Nvidia GeForce GTX 1080 Ti 11 Go Founders Edition en test Cartes Graphiques Publié le Vendredi 24 Mars 2017 par Damien Triolet URL: /articles/957-1/nvidia-geforce-gtx-1080-ti-11-go-founders-edition-test.html Page 1 - Introduction La stratégie semble bien rodée chez Nvidia. Ses plus grosses puces, complexes à produire, sont tout d'abord introduites sur une carte graphique de la gamme Titan. Très onéreuses, celles-ci donnent aux joueurs les plus fortunés un accès exclusif à un GPU plus performant. Quelques temps après, ce GPU fait son apparition dans la gamme GeForce classique avec un tarif (un peu) plus abordable et une configuration adaptée à l'environnement compétitif du moment ou à venir.
La GeForce GTX 980 Ti représentait une version castrée de la GeForce GTX Titan X, avec moins d'unités de calcul actives et une mémoire de 6 Go au lieu de 12 Go. A l'inverse, la GTX 780 Ti profitait de plus d'unités que la GTX Titan mais sans le support du calcul en double précision et avec 3 Go au lieu de 6 Go. Pour la GeForce GTX 1080 Ti, Nvidia a opté pour une approche différente qui correspond à un remplacement pur et simple de la Titan X. Sa configuration et son niveau de performances sont similaires, ce qui fait que la seconde n'a plus aucun intérêt et sera probablement mise à jour sous peu. La GTX 1080 Ti reprend le même GPU GP102, de génération Pascal, configuré de la même manière au niveau des unités de calcul avec 28 de ses 30 blocs (SM) actifs. Pour en savoir plus sur ce GPU, nous vous invitons à consulter la page qui lui a été consacré dans le dossier de la Titan X. Et pour comprendre un des éléments qui font l'efficacité des GPU de Nvidia, nous vous recommandons un petit tour par cette actualité sur le Tile Caching. Si les unités de calcul ont été préservées, Nvidia a par contre désactivé l'un de ses 12 contrôleurs mémoire, ce qui réduit le bus de 384-bit à 352-bit et le cache L2 de 3072 Ko à 2816 Ko. Aucune perte de bande passante n'est cependant à déplorer puisque Nvidia compense cela par l'utilisation d'une GDDR5X plus rapide avec un débit de 11 Gbps. Le seul impact tangible est la réduction de la quantité de mémoire embarquée qui passe de 12 à 11 Go mais en pratique cela fera évidemment très peu de différence pour les joueurs. Mise à jour du 24/03 : ajout des performances en 4K et d'une page dédiée à l'overclocking de la GTX 1080 Ti FE. La GTX 1080 Ti embarque un GPU GP102 partiellement castré, donc 6.666% des unités de calcul ont été désactivées comme sur la Titan X. Sa fréquence est cependant en légère hausse, +4% ou +3% au niveau du turbo officiel. Au niveau de l'interface mémoire, le bus est légèrement réduit mais la GDDR5X progresse en fréquence, ce qui revient à peu près au même en terme de bande passante. La GTX 1080 Ti perd cependant quelque ROP, ce qui réduit très légèrement son fillrate, mais c'est anecdotique. Par rapport à la GeForce GTX 1080, la GTX 1080 Ti profite d'une puissance de calcul en hausse de 28% et d'une bande passante mémoire 51% plus élevée. Les Titan X et GTX 1080 Ti se contentent d'une fréquence GPU inférieure à celle de la GTX 1080, avec une fréquence GPU Boost officielle de ~1.5 GHz. En pratique, le GP102 est cependant capable d'atteindre des fréquences similaires à celles des GP104 et GP106, mais l'enveloppe thermique des cartes de référence tient en laisse le GP102. Sa fréquence se réduit rapidement par rapport au maximum atteint par la carte, raison pour laquelle Nvidia communique sur un turbo relativement faible. La limite de consommation est plutôt large avec 250W, mais c'est plutôt la capacité de refroidissement du ventirad qui définira la puissance soutenue et donc la fréquence que l'on observe en pratique. Pour que le GP102 donne tout ce qu'il a dans le ventre, il faudra repousser la limite de température par défaut ou passer par un design personnalisé par les partenaires de Nvidia. Nous avons inclus les spécifications supposées de la future Radeon RX Vega qui devrait être très proche sur le papier de la GTX 1080 Ti mais dont les performances dépendront en pratique des améliorations apportées par AMD au niveau de son rendement. Nous avons ensuite rassemblé les fonctionnalités exposées à travers Direct3D 12 : La seule évolution notable entre les GPU Maxwell 2 et Pascal G concerne un support plus évolué de la rastérisation conservative. La nouvelle déclinaison de l'architecture GCN introduite avec la RX 480 n'apporte le support d'aucune nouvelle fonctionnalité de DirectX par rapport au GPU Fiji des R9 Fury alors que nous espérions que les Radeon rattrapent les GeForce sur le niveau 12_1. Les GPU AMD conservent globalement un avantage avec plus de flexibilité au niveau de la gestion des ressources mais les GeForce Maxwell et Pascal sont les seules à supporter les Volume tiled resources. L'accès aux données entre GPU (en dehors des copies) est également plus flexible en SLI qu'en CrossFire. Comme pour les GeForce GTX 1080, 1070 et 1060, Nvidia propose une GeForce GTX 1080 Founders Edition qui est une carte de référence à base de turbine à la finition exemplaire. Elle est commercialisée en direct par Nvidia mais également par l'ensemble de ses partenaires à travers les revendeurs habituels. Contrairement à la Titan X, ces partenaires ont également la possibilité de la décliner sur leurs designs personnalisés, ce qui se fera progressivement dans les semaines qui viennent. La GeForce GTX 1080 Ti reprend le même design et le même ventirad que la GeForce GTX 1080 Founders Edition. Contrairement à la Titan X, elle en conserve le coloris argent/noir : Pour rappel, la coque extérieure, à la finition toujours irréprochable, est faite d'aluminium et propose un style plus agressif que pour les anciennes séries de GeForce GTX. Un logo vert illuminé par LED est présent sur la tranche et son intensité lumineuse peut être contrôlée via GeForce Experience. En dehors du marquage GTX 1080 Ti, l'esthétique est en tout point identique à celle de la GTX 1080. La Titan X s'en distingue par une finition noire, un radiateur plus clair et l'incrustation de l'élément décoratif de la turbine. Le refroidissement est assuré par une turbine qui expulse de l'air à travers un radiateur en aluminium. Ce bloc de refroidissement est identique à celui de la GTX 1080 FE avec une chambre à vapeur à la base du radiateur, mais la turbine de la GTX 1080 Ti FE est par contre un modèle plus musclé que monte à 4800 RPM au lieu de 4000 RPM. Alors que la limite de consommation de la carte passe de 180W à 250W, comment se fait-il que les GTX 1080 Ti FE et Titan X s'en sortent sans évolution du bloc de refroidissement ? Pour plusieurs raisons : la courbe de ventilation est différente avec une limite de température du 84 °C au lieu de 83 °C (1 °C suffit pour avoir un impact notable) et la capacité de refroidissement augmente mécaniquement avec la taille de la puce à refroidir qui passe de 314 mm² à 471 mm². Malgré cela, les GTX 1080 Ti FE et Titan X seront plus limitées par leur système de refroidissement que ne l'est la GTX 1080 FE. Une petite modification additionnelle va cependant venir aider quelque peu la GTX 1080 Ti FE. Comme les autres GeForce 10 Founders Edition, la GTX 1080 Ti FE reçoit une backplate. Celle-ci gagne en qualité et en minceur par rapport à la plupart des backplate. Nvidia a eu la très bonne idée de la composer de deux pièces de manière à permettre de dégager l'arrière de la carte pour favoriser un meilleur apprivoisement en air dans le cadre du multi-GPU ou encore pour optimiser le refroidissement de l'étage d'alimentation si cela s'avérait nécessaire. A travers son système de fixation, elle participe quelque peu à dissiper la chaleur sur la zone autour du GPU. Du côté de l'étage d'alimentation, un tout petit pad thermique est placé sur un contrôleur présent à l'arrière du PCB et est en contact avec l'autre partie de la backplate. A noter que le démontage de chaque partie de la backplate, qui ne désolidarise pas le ventirad du PCB et n'annule donc pas la garantie, se fait via de nombreuses vis aussi fragiles que petites. Lors du remontage ne tentez pas de les serrer plus que très légèrement sans quoi la tête de vis se brise très facilement. [ GTX 1080 Ti ] [ Titan X ] Le PCB est identique à celui de la Titan X mais pas configuré exactement de la même manière. Le premier détail notable est l'absence d'un des modules de mémoire GDDR5X, Nvidia ayant réduit le bus de 384-bit à 352-bit pour augmenter le rendement. Sur le plan de la bande passante mémoire c'est cependant plus que compensé par l'utilisation de la nouvelle mémoire GDDR5X 11 Gbps de Micron (MT58K256M321JA-110) au lieu de la première révision limitée à 10 Gbps (MT58K256M32JA-100). Le PCB est prévu pour accueillir jusqu'à 7 phases pour le GPU et elles sont toutes exploitées. Deux de plus sont dédiées à la mémoire. Ces étages d'alimentations sont approvisionnés via 3 sources de 12V : un connecteur 8 broches, un connecteur 6 broches et le bus PCI Express. Sur la Titan X, nous avions pu observer qu'un espace avait été prévu pour recevoir des composants supplémentaires. Ils sont cette fois exploités sur la GeForce GTX 1080 Ti pour augmenter quelque peu le rendement (~1% à pleine charge) et répartir le dégagement de chaleur. Nvidia parle d'un système de double dualFET qui correspond à doubler les MOSFET sur la partie basse du circuit : A noter que des connecteurs SLI sont présents, la carte étant compatible avec le multi-GPU, ce qui n'est plus le cas de toutes les GeForce. Enfin, la connectique vidéo diffère de celle des autres GeForce de référence : la sortie DVI Dual Link disparaît. Ne restent qu'une HDMI et 3 DisplayPort. Nvidia fournit cependant un adaptateur DisplayPort vers DVI Dual Link avec la Founders Edition. Ce changement ne se fait pas sans raison. Il permet d'augmenter sensiblement la taille de la grille d'extraction de l'air chaud, ce qui va permettre au final d'améliorer légèrement la capacité de refroidissement de la GTX 1080 Ti par rapport à la Titan X. D'après nos observations, à température et vitesse de ventilation identique, le flux d'air de la GTX 1080 Ti est légèrement plus audible mais elle peut encaisser une charge un peu plus élevée. A charge identique, elle parvient à se contenter d'une vitesse de ventilation moindre. Si nous n'avons pas trouvé de trace du "redesign" du ventirad mis en avant par Nvidia, il est cependant bel et bien un peu plus performant grâce à cette nouvelle grille. Pour ce dossier, nous avons repris le protocole utilisé dans les derniers tests, mais en mettant bien entendu à jour l'ensemble des jeux. Tous les derniers patchs au 06/03/2017 ont été installés, la plupart des jeux étant maintenus à jour via Steam/Origin/Uplay. Nous en avons profité pour utiliser les pilotes 378.78 pour toutes les GeForce et les Crimson Edition 17.3.1 pour la Radeon R9 Fury X. Nous avons tout d'abord opté pour la résolution de 1440p sur base du niveau de détail maximal en évitant, sauf exception, d'activer l'antialiasing de type supersampling, ou SSAA, que nous jugeons beaucoup trop gourmand par rapport à ce qu'il apporte. Nous avons ensuite effectué des mesures en 4K avec un niveau de détail très élevé, qui correspond à ce que nous estimons être nécessaire pour réellement profiter de cette résolution. A quoi bon opter pour une image haute résolution si c'est pour la remplir d'ombres basses résolution pour assurer la fluidité ? Nous avons intégré le récent Ghost Recon Wildlands dans les jeux testés. L'occasion de voir comment se comportent ces cartes avec un jeu tout frais. Nous n'avons pas réellement eu le temps d'analyser son comportement comme à notre habitude mais étant donné qu'il n'y a pas réellement de compétition pour la GTX 1080 Ti, ce n'est pas un problème. Nous pourrons décider plus tard de la maintenir ou pas dans le protocole. Parmi les solutions testées, nous avons opté pour un couple de GeForce GTX 1070 FE en SLI, dont le tarif est proche de celui de la GTX 1080 Ti FE. Toutes les cartes ont été testées avec une température ambiante contrôlée à 26 °C et, pour chaque jeu, nous avons pris le temps nécessaire pour que la température et la fréquence GPU se stabilise. Rappelons que notre plate-forme de test est basée sur une plateforme X99 avec un Core i7-5960X, poussé à 4 GHz. Au niveau de l'affichage, pour les tests jusqu'en 1440p nous avons opté pour l'Asus ROG Swift PG278Q mais limité à 120 Hz, certaines Radeon étant capricieuses en 144 Hz avec certains câbles sur ce moniteur. G-Sync était désactivé. Configuration de test
Nous avons utilisé le protocole de test qui nous permet de mesurer la consommation de la carte graphique seule. Nous avons effectué ces mesures au repos sur le bureau Windows 10 et en veille écran. Pour la charge, nous testons d'une part Battlefield 4 en mode Ultra qui représente un jeu moyennement lourd et d'autre part The Witcher 3 qui remplace Anno 2070 pour représenter un jeu très lourd. Si ce dernier est à peu près aussi lourd qu'Anno 2070 pour les GeForce, il l'est par contre un peu moins pour les Radeon. Nous réévaluerons éventuellement la possible utilisation d'un autre jeu dans le futur. Nous avons testé les cartes graphique Nvidia de référence en mode 'Uber', ce qui consiste à relever leurs limites de consommation et de température au maximum pour voir ce qu'elles ont dans le ventre sans ces dernières. Aucun overclocking n'est par contre appliqué mais le turbo par défaut se maintient à une fréquence plus élevée. La consommation au repos du GP102 est nettement supérieure à celle du GP104 est reste similaire à celle des GPU Maxwell. En charge, le système de refroidissement de la GTX 1080 Ti la limite à plus ou moins 225W sur notre banc de test. C'est un peu plus que les 210W de la Titan X grâce en partie à un flux d'air moins entravé. En mode 'Uber', la limite de consommation passe à 300W et dans les jeux les plus gourmands, le GP102 profite pleinement de toute cette marge de manoeuvre. Bien que ces données soient approximatives, compte tenu de la variation entre échantillons d'un même modèle, nous avons mis en relation ces mesures de consommation avec les performances, en retenant des fps par 100W pour que les données soient plus lisibles, de quoi donner une idée globale sur le rendement énergétique de toutes ces cartes : [ Battlefield 4 ] [ The Witcher 3 ] Les GTX 1080 Ti et Titan X (Pascal) affichent un rendement énergétique légèrement inférieur à celui de la GTX 1080 FE, mais qui reste dans le haut du panier et représente une grosse évolution par rapport à la génération précédente. En mode 'Uber', il se réduit, ce qui est logique vu que le GPU profite de toute la marge et voit sa tension augmenter significativement. Nous plaçons les cartes dans un boîtier Cooler Master RC-690 II Advanced et mesurons le bruit d'une part au repos et d'autre part en charge sous le test1 de 3DMark11. Un SSD est utilisé et tous les ventilateurs du boîtier ainsi que celui du CPU sont coupés pour la mesure. Le sonomètre est placé à 60cm du boîtier fermé et le niveau de bruit ambiant se situe à moins de 20 dBA, ce qui est la limite de sensibilité pour laquelle il est certifié et calibré. Au repos, la GTX 1080 Ti se comporte comme la GTX 1080 et la Titan X, leurs turbines étant calibrées pour une même vitesse minimale de 1100 TPM. En charge la GTX 1080 Ti est un peu plus bruyante que la Titan X, alors que leur vitesse de ventilation est identique : 2400 TPM. Nous supposons que cela est lié au flux d'air plus important expulsé à l'arrière de la carte. Rappelons que comme pour les précédentes GeForce GTX équipées du ventirad maison haut de gamme, ces cartes produisent un souffle étouffé qui est peu désagréable, moins gênant que le bruit plus faible produit par certaines cartes personnalisées ou par des turbines d'entrée de gamme. Les amateurs de PC discrets attendront toutefois les versions custom. En mode 'Uber' par contre, les nuisances explosent avec une charge qui monte à 300W pour les Titan X et GTX 1080 Ti. Cette dernière parvient cependant à se contenter d'une vitesse de ventilation de 3490 TPM, contre 3800 TPM pour la Titan X qui est donc cette fois plus bruyante. TempératuresToujours placées dans le même boîtier, nous avons relevé la température du GPU rapportée par la sonde interne : Par défaut, la GTX 1080 Ti est bridée par sa limite de température de 84 °C, tout comme le sont les autres cartes de référence de Nvidia à des températures diverses . En mode 'Uber' par contre la limite est de 90/92 °C n'est donc pas atteinte, le ventilateur accélérant rapidement au-delà de 84 °C. Thermographie infrarougeVoici les photos thermiques obtenues avec à chaque fois 45 minutes de mise en situation : [ GeForce GTX 1080 FE sans backplate - Repos ] [ Charge ] [ Charge 'Uber' ] [ GeForce GTX 1080 Ti FE avec backplate - Repos ] [ Charge ] [ Charge 'Uber' ] [ GeForce GTX 1080 Ti FE sans backplate - Repos ] [ Charge ] [ Charge 'Uber' ] [ Titan X (Pascal) avec backplate - Repos ] [ Charge ] [ Charge 'Uber' ] [ Titan X (Pascal) sans backplate - Repos ] [ Charge ] [ Charge 'Uber' ] Comme avancé par Nvidia, la charge et le dégagement de chaleur semble bel et bien réparti sur plus de composants des VRM, ce qui se traduit par un écart de 10 °C entre les GTX 1080 Ti et Titan X, à charge similaire en mode Uber. Nous lançons le test Fire Strike avec les presets standard et extrême proposés par Futuremark. Le mode ultra passe à la trappe, n'apportant pas réellement d'information utile de plus par rapport au mode extrême. A la place nous intégrons le nouveau Time Spy. A noter qu'avec les dernières mises à jour de 3DMark, les performances en mode standard baissent quelque peu pour l'ensemble des cartes testées. Elles progressent par contre en général très légèrement en mode extrême. [ Fire Strike ] [ Fire Strike Extreme ] Les performances de la GTX 1080 Ti se montrent d'emblée similaires à celles de la Titan X. Elle devance la GTX 1080 FE de 29% dans Fire Strike et de 32% dans Fire Strike Extreme. 3DMark Time SpyNous lançons ensuite le nouveau test Time Spy qui exploite l'API Direct3D 12 : Dans Time Spy le gain est de 31% sur la GTX 1080 FE, les performances du GP102 ayant fait un petit bond dans ce benchmark avec les derniers pilotes. Après plusieurs années de bons et loyaux services, notamment en matière de mesure de l consommation, nous avons mis Anno 2070 à la retraite. Il est remplacé par Anno 2205, un peu plus lourd graphiquement mais moins gourmand énergétiquement. En 1440p, nous utilisons le mode de qualité maximale du jeu, qui inclut du MSAA 8x, et effectuons un déplacement sur une carte en mesurant les performances avec Fraps. Le jeu est maintenu à jour via Uplay. Dans ce premier jeu testé, le SLI ne fonctionne pas. Avec les pilotes récents, Nvidia a amélioré les performances du GP102 alors qu'à son lancement la Titan X ne se comportait pas très bien dans ce jeu. Nous passons ensuite en 4K, mode dans lequel nous nous contentons par ailleurs du MSAA 2x : Le SLI n'est pas fonctionnel dans ce jeu. Ashes of the Singularity est un des premiers jeux DirectX 12 disponible. Il a la particularité d'être conçu en terme de gameplay pour ces nouvelles API avec des scènes très lourdes qui ont besoin d'un surcoût réduit des commandes de rendu ainsi que d'une bonne exploitation des CPU multicoeurs. Par ailleurs, AotS intègre un support du multi engine destiné à booster les performances GPU, ce qu'AMD appelle Async Compute. Cette option apporte des gains sur les Radeon mais est contreproductive ou n'a pas d'effet sur les GeForce, y compris sur la GTX 10x0. Alors que le jeu active par défaut Async Compute sur Radeon et le désactive sur GeForce, nous l'avons activé sur les GeForce Pascal puisque nous avons observé un petit gain avec les derniers pilotes. Nous utilisons une partie du benchmark intégré avec un niveau de qualité Crazy en 1440p avec du MSAA 4x et en mode DirectX 12. Le jeu est maintenu à jour via Steam. Si la R9 Fury X se comporte très bien dans ce jeu, c'est largement insuffisant face à l'offre de Nvidia. Nous passons ensuite en 4K, mode dans lequel nous nous contentons du niveau de qualité extrême en MSAA 4x : Cette fois le jeu accepte de tourner sur le système SLI qui prend la tête de peu, mais la GTX 1080 Ti offre une fluidité un cran supérieure. Battlefield 4 repose sur le moteur Frostbite 3, une évolution de la version 2 présente dans Battlefield 3. La base du rendu reste très proche (rendu différé, calcul de l'éclairage via compute shaders) et les évolutions visibles sont mineures, DICE ayant principalement optimisé son moteur pour les consoles de nouvelle génération. Parmi les petites nouveautés, citons un support plus avancé de la tessellation et une amélioration du module "destruction" du moteur. Sur PC, un mode Mantle spécifique aux Radeon et qui permet de réduire le coût CPU du rendu est proposé mais nous ne l'avons pas utilisé pour ce test. Pour rappel, il s'agit d'une API propriétaire de plus bas niveau dédiée aux Radeon HD 7000 et supérieures, qui a été développée par AMD et DICE. Depuis l'arrivée d'autres API de bas niveau, AMD a cependant cessé les développements autour de Mantle et n'a pas optimisé son utilisation dans les pilotes pour ses derniers GPU. Nous testons le mode Ultra avec MSAA 4x et nous relevons les performances avec Fraps, sur un parcours bien défini. Le jeu est maintenu à jour via Origin. Les GeForce sont beaucoup plus efficaces que les Radeon sous le Frosbite Engine avec MSAA. Nous passons ensuite en 4K : Le SLI de GTX 1070 FE et cette fois significativement plus performant et se comporte plutôt bien en terme de fluidité. Crysis 3 reprend le même moteur que Crysis 2 : le CryEngine 3. Ce dernier profite cependant de quelques petites évolutions telles qu'un support plus avancé de l'antialiasing : FXAA, MSAA et TXAA sont au programme, tout comme un nouveau mode appelé SMAA. Il s'agit d'une évolution du MLAA qui permet, optionnellement, de prendre en compte des données de type sous-pixels soit à travers la combinaison avec du MSAA 2x, soit avec une composante temporelle calculée à partir de l'image précédente. Le SMAA 1x est la simple évolution du MLAA, le SMAA 2tx utilise une composante temporelle relativement complexe et le SMAA 4x y ajoute le MSAA 2x. Notez qu'il ne faut pas confondre le SMAA 2tx proposé en mono-GPU avec le SMAA 2x proposé en multi-GPU, ce dernier utilisant du MSAA 2x sans composante temporelle. En 1440, nous mesurons les performances avec Fraps en très haute qualité avec SMAA 4x. Le jeu est maintenu à jour via Origin. Crysis 3 reste un jeu très gourmand lorsque l'on pousse ses options graphiques. La GTX 1080 Ti est cependant capable d'encaisser la charge. Nous passons ensuite en 4K en conservant la très haute qualité mais avec du SMAA 1x : Cette fois impossible pour la GTX 1080 Ti de s'approcher des 60 fps avec ce niveau de qualité qui propose pourtant des détails qui peuvent profiter de la 4K. Le SLI de GTX 1070 FE fait ici légèrement mieux. Après une longue période en version beta, DiRT Rally est finalement sorti en version finale fin 2015. Il vient logiquement remplacer GRID 2 dans notre panel de test. Nous mesurons les performances avec Fraps sur une scène de test personnalisée qui inclut l'éclairage de nuit ainsi qu'une forte pluie. Toutes les options sont poussées au maximum, ce qui inclut l'advanced blending qui a un impact élevé sur les Radeon, ainsi que le MSAA 8x. Le jeu est maintenu à jour via Steam. Comme prévu la Radeon souffre alors que les Titan X et GTX 1080 Ti profitent d'un SLI peu efficace pour très bien se positionner. Nous passons ensuite en 4K en désactivant l'advanced blending et en réduisant le MSAA au 4x : Le système SLI apprécie la désactivation de l'advanced blending et dépasse la GTX 1080 Ti FE. La nouvelle mouture de DOOM conserve la tradition d'un moteur graphique OpenGL mais vient de recevoir en option un moteur Vulkan. Une API qui fait donc son apparition dans notre suite de test. Le jeu n'est pas extrêmement gourmand, mais il est plutôt bien optimisé et atteint facilement 150 à 200 fps sur notre Core i7-5960X poussé à 4 GHz. Nous mesurons les performances avec Fraps sur un parcours bien défini. Le jeu est maintenu à jour via Steam. Nous avons activé le niveau de qualité nightmare et le mode Vulkan. Avec celui-ci, les GeForce Maxwell et Pascal profitaient au départ d'un petit gain de 1 à 5% très loin de celui obtenu sur Radeon qui peut monter jusqu'à 40%. Nvidia nous avait indiqué que cela serait corrigé via un futur pilote, et il semble y avoir du mieux lors de ce test. Les Radeon profitent en général pleinement de la version Vulkan pour monter d'un cran mais les dernières mises à jour de DOOM ont renforcé la pression sur la mémoire vidéo et avec seulement 4 Go, la R9 Fury X souffre dorénavant en mode nightmare. Le SLI n'est pas supporté et un seul GPU est actif, impacté qui plus est par le second qui entrave son flux d'air. Nous passons ensuite en 4K : Avec une moyenne de plus de 80 fps, la GTX 1080 Ti permet de profiter de cette résolution sans soucis. Le SLI souffre d'énormes saccades dans ce jeu ce qui le rend injouable. Dying Light est un jeu de type survival horror animé par le Chrome Engine 6 de Techland et dans lequel le monde est plutôt vaste et ouvert. Nvidia a travaillé avec Techland pour y inclure certains effets issus de ses librairies Gameworks tels que le HBAO+ et le Depth of Field. Nous avons mesuré les performances avec Fraps sur un parcours bien défini en qualité maximale en 1440p. Le jeu est maintenu à jour à travers Steam. Les GeForce sont plus à l'aise que les Radeon dans ce jeu et le SLI se comporte plutôt bien. Nous passons ensuite en 4K, mode dans lequel nous avons désactivé le PCSS : Le SLI de GTX 1070 FE fait un peu mieux que la GTX 1080 Ti FE. Fallout 4 repose sur une version améliorée du Creation Engine introduit avec Skyrim et développé en interne par Bethesda. Un moteur qui permet de pousser la qualité graphique vers le haut par rapport au Gamebryo exploité pour les jeux de la génération précédente dont faisait partie Fallout 3. Dans la version qui équipe Fallout 4, l'éclairage gagne en réalisme notamment avec le passage au physically-based deferred renderer et l'ajout d'une composante volumétrique pour représenter l'atmosphère. La version la plus évoluée de cet effet a été développée en collaboration avec Nvidia et fait appel à la tessellation. Au niveau de l'antialiasing les options proposées sont par contre assez pauvres avec au mieux un Temporal AA qui fonctionne plutôt bien mais uniquement en mouvement constant. A l'arrêt ce type d'antialiasing est évidemment limité dans son action. Nous testons Fallout 4 avec Fraps sur un parcours bien défini en poussant les options au niveau Ultra avec en plus le HBAO+ et les lumières volumétriques en Ultra. Le jeu est maintenu à jour via Steam. La Radeon est également en retrait dans ce jeu et le SLI fonctionne plutôt bien. Nous passons ensuite en 4K en nous contenant du niveau Ultra classique : La GTX 1080 Ti atteint les 60 fps de moyenne mais le SLI de GTX 1070 FE est devant. Dernier opus de la série, Far Cry Primal nous envoie chasser le mammouth dans la préhistoire. Il est graphiquement similaire à Far Cry 4 même si son moteur graphique a reçu quelques petites améliorations. En 1440p, nous activons le niveau de qualité Ultra du jeu avec du SMAA 1x. Nous utilisons Fraps sur un parcours bien défini et le jeu est maintenu à jour via Uplay. Le classement est plutôt logique et ici aussi le SLI fonctionne bien. Nous passons ensuite en 4K, en conservant le niveau ultra : Quelques difficultés avec ce niveau de qualité pour la GTX 1080 Ti FE qui n'atteint pas les 60 fps. Nous avons intégré le récent Ghost Recon Wildlands dans les jeux testés. L'occasion de voir comment se comportent ces cartes avec un jeu tout frais. Nous n'avons pas réellement eu le temps d'analyser son comportement comme à notre habitude mais étant donné qu'il n'y a pas réellement de compétition pour la GTX 1080 Ti, ce n'est pas un problème. Nous pourrons décider plus tard de la maintenir ou pas dans le protocole. Nous testons le jeu avec Fraps et poussons la qualité sur le mode Ultra en 1440p. La Radeon R9 Fury X est ici nettement en retrait et le SLI fonctionne mais avec un rendement très faible et de grosses saccades. La GTX 1080 Ti domine ainsi les débats. Nous passons ensuite en 4K, en réduisant quelque peu la qualité graphique au niveau très élevé : La GTX 1080 Ti FE s'approche des 60 fps. A noter que les saccades observées en 1440p sur le système SLI ne se retrouvent pas ici et sont donc probablement liées au mode Ultra. Enfin, après de nombreuses demandes, nous avons ajouté GTA V à notre protocole de test. Plutôt gourmand du côté des GPU, il propose de nombreuses options graphiques. Nous testons le jeu avec Fraps en qualité maximale à l'exception du MSAA qui reste en 4x, le 8X étant trop gourmand et peu utile. Le jeu est maintenu à jour via Steam. Le SLI est moyennement efficace dans ce jeu et les GTX 1080 Ti et Titan X offrent au ressenti une meilleure fluidité. Nous passons ensuite en 4K en désactivant le MSAA : Le classement des cartes est similaire et la GTX 1080 Ti FE est adaptée à ce niveau de qualité. Cette dernière mouture d'Hitman, proposée sous la forme d'épisodes, a la particularité de supporter DirectX 12, mode qui est devenu légèrement plus performant avec les derniers patchs et pilotes, autant pour les Radeon que pour les GeForce. Nous l'avons donc préféré au mode DirectX 11. Pour mesurer les performances en 1440p, nous poussons les options graphiques au niveau Ultra et utilisons Fraps dans le jeu maintenu à jour via Steam. C'est le jeu dans lequel la Radeon est le plus à l'aise mais avec ses derniers pilotes, Nvidia a offert un bon coup de boost aux GeForce Pascal ! Par ailleurs, depuis le test de la Titan X de cet été, le SLI fonctionne dorénavant très bien en DX12. Nous passons ensuite en 4K : Le SLI de GTX 1070 FE est devant la GTX 1080 Ti FE, mais cette dernière profite d'une meilleure fluidité. Project Cars est un jeu de course automobile développé depuis 2011 sur base d'un système de beta participative qui permettait d'accéder aux nouvelles builds régulières et d'interagir avec les développeurs de Slightlymad Studios (à l'origine des Need For Speed Shift). Son moteur au rendu différé supporte DirectX 11 et c'est ce mode que nous avons testé en poussant toutes les options au niveau maximal à l'exception de l'antialiasing qui monte par contre au DS4x. Nous avons testé le jeu via Fraps sur un parcours bien défini et avec de la pluie au niveau des conditions météo. Un détail important à préciser puisqu'il réduit significativement les performances. Nous avons opté pour 7 concurrents qui restent devant nous pendant la mesure des performances. Les Radeon ont beaucoup de mal dans ce jeu très attendu et ce n'est pas nouveau. Critiqué pour avoir favorisé Nvidia, le développeur s'est justifié en expliquant que ce n'était pas du tout le cas, mais qu'AMD n'avait pas voulu collaborer en amont de la sortie du jeu pour s'assurer d'optimiser les performances. Difficile de savoir ce qu'il s'est réellement passé, mais depuis AMD a commencé à progressivement introduire quelques optimisations spécifiques dans ses pilotes, sans grand succès comme vous allez le voir. Sans le MSAA, la Radeon se comporte assez bien par rapport à la GTX 980 Ti. Par contre les GPU Pascal sont nettement plus performants. Nous passons ensuite en 4K avec du MSAA au lieu du DS4X : La GTX 1080 Ti FE permet de jouer confortablement mais le SLI est ici plus efficace. Le précédent Tomb Raider était déjà plutôt réussi graphiquement, et le nouveau titre va encore plus loin. Une vraie réussite qui se traduit par une gourmandise qui peut être élevée. Les développeurs ont cette fois travaillé avec Nvidia et proposent la première implémentation du VXAO, une technique de calcul de l'occultation ambiante dérivée du VXGI spécifique aux GPU Maxwell et Pascal. Nous poussons la qualité au niveau maximal avec HBAO+. Nous mesurons les performances sur un parcours bien défini avec Fraps. Le jeu est maintenu à jour via Steam. Le positionnement des cartes est ici proche de la moyenne. Nous passons ensuite en 4K en nous contentant du mode de qualité très élevé prévu par le jeu : Le positionnement des différentes cartes est similaire à celui observé en 1440p, mais les performances sont en nette baisse. La GTX 1080 Ti permet tout juste de profiter de ce niveau de qualité. Développé par EA DICE, Star Wars Battlefront exploite comme vous vous en doutez le moteur maison Frostbite 3 qui a été introduit avec Battlefield 4. Il s'en distingue cependant par quelques petites améliorations graphiques au niveau de la tessellation pour ajouter des détails aux terrains et de l'éclairage qui gagne en réalisme et profite d'un effet d'occultation ambiante à base de compute shaders plus évolués. Star Wars Battlefront fait par contre totalement l'impasse sur le support du MSAA et se contente du FXAA ou du TAA, qui, une fois encore, se comporte plutôt bien mais uniquement lorsque les mouvements sont suffisants. Nous testons le jeu avec Fraps sur un parcours bien défini et il est maintenu à jour via Origin. La Radeon se positionne plutôt bien dans ce jeu, mais les cartes graphiques Pascal également. Nous passons ensuite en 4K : La GTX 1080 Ti FE atteint tout juste les 60 fps sur notre scène de test. A noter qu'un lag plus important se fait sentir sur le système SLI. En 1440p, nous testons le jeu en qualité maximale avec PCSS, une technique de rendu des ombres améliorée. Etant donné le cycle jour / nuit qui impacte les performances, nous devons utiliser le bench intégré. Nous n'utilisons cependant pas le score qu'il produit mais activons Fraps sur la partie du parcours qui correspond aux scènes de jeu, le benchmark ayant tendance à surévaluer les performances via des passages plus légers. Le jeu est maintenu à jour via Uplay. Nous utilisons le mode DirectX 11 du jeu, les effets Gameworks avancés n'étant pas compatibles avec le mode DirectX 12. Classement assez logique entre les GeForce excepté pour le SLI qui est en retrait. Nous passons ensuite en 4K, mode dans lequel nous réduisons la qualité au niveau Ultra proposé par le jeu ce qui désactive pas mal d'effets gourmands. Etant donné que les effets Gameworks avancés ne sont pas utilisés en qualité Ultra, nous sommes passés au mode DirectX 12, un peu plus performant avec les derniers pilotes Nvidia. Le SLI n'étant pas supporté dans ce mode, les GTX 1070 FE ont été testées en DirectX 11. Si le SLI de GTX 1070 FE affiche un niveau de performances similaire à celui de la GTX 1080 Ti FE, la fluidité est nettement moins bonne. Très attendu, le dernier opus de The Witcher ne déçoit pas. Développé par CD Projekt RED, il repose sur le REDengine 3, un moteur conçu pour gérer de vastes mondes ouverts, raison pour laquelle il tourne exclusivement en 64-bit. CD Projekt RED s'est associé à Nvidia pour intégrer deux effets gaphique de la suite Gameworks : le HBAO+ et surtout HairWorks. Réponse au TressFX d'AMD, HairWorks améliore la chevelure des personnages, la crinière des chevaux et la fourrure de plusieurs animaux ou créatures rencontrés dans le jeu en faisant appel à un niveau de tessellation très élevé pour chaque brindille. HairWorks est donc très gourmand et Nvidia aurait fait en sorte que son implémentation complique le travail d'optimisation d'AMD, ce qui n'a pas manqué de créer la polémique, même si en pratique désactiver cet effet ne dénature pas vraiment le jeu. Nous l'avons testé en mode de qualité maximale en 1440p, ce qui inclut HairWorks. La Radeon est en retrait par rapport aux GeForce et la fluidité n'est pas parfaite en SLI. Nous passons ensuite en 4K, avec un niveau de qualité extrême mais sans HairWorks et sans HBAO+, qui n'en fait pas partie : Le classement reste similaire mais la GTX 1080 Ti FE permet tout juste de profiter de ce niveau de qualité, sans atteindre les 60 fps. Le SLI affiche des résultats similaires, mais la fluidité est un peu moins bonne. Bien que les résultats de chaque jeu aient tous un intérêt, nous avons calculé un indice de performances en nous basant sur l'ensemble de résultats et en attachant une importance particulière à donner le même poids à chacun des jeux. En 1440p, nous avons attribué un indice de 100 à la GeForce GTX 1080 FE : Nous obtenons pour la GeForce GTX 1080 Ti FE un gain de 29% sur la GTX 1080 FE. C'est 3% de mieux que la Titan X ou encore 15% de mieux qu'une GTX 1080 très performante telle que l'iChill X3 d'Inno3D. Par rapport aux solutions haut de gamme précédentes, la GTX 1080 Ti FE surpasse la GTX 980 Ti Maxwell de près de 70% et la Radeon R9 Fury X de près de 80%. Le système SLI de GTX 1070 FE affiche en moyenne des performances proches de celles de la GTX 1080 Ti FE. Mais en pratique cela cache des résultats très hétérogènes entre 20% de mieux dans Hitman, un SLI non fonctionnel dans Anno 2205 et des saccades gênantes dans Doom et Ghost Recon. Pour un tarif similaire, nous vous recommandons évidemment la GeForce GTX 1080 Ti. La 4K est une résolution qui profite en général aux GPU plus larges et au muli-GPU, parce qu'il y a plus de pixels à calculer, mais également parce que certains effets graphiques gourmands peuvent représenter des goulets d'étranglement. Le gain affiché par la GTX 1080 Ti FE sur la GTX 1080 FE monte ainsi à 32% alors que le rendement du SLI est en moyenne meilleur qu'en 1440p, mais les disparités dans le comportement sont encore plus importantes. Globalement nous préférons au système SLI la prestation de la GTX 1080 Ti FE et de la Titan X. A noter cependant que même avec celles-ci, nous avons ressenti une différence marquée en terme de fluidité entre des tests réalisés en 4K à 60 Hz et en 1440p à 120 Hz. Passer à 120/144 Hz ou au G-Sync (ou au FreeSync quand AMD disposera d'une solution adaptée à la 4K) sera important pour réellement profiter de la 4K avec une bonne fluidité. Pour rappel, comme pour les GeForce GTX, plusieurs paramètres sont actionnables pour booster les performances de la GTX 1080 Ti :
Pour mettre en place un overclocking et vous assurer de sa stabilité, nous vous conseillons de toujours pousser ces deux derniers paramètres à leur valeur maximale. Vous pourrez les ramener à leur valeur d'origine par la suite. L'overclocking basique consiste ensuite à appliquer un offset, tout d'abord sur la mémoire. Du côté du GPU, l'offset appliqué revient à déplacer la courbe des fréquences / tension. Cela implique que l'overclocking GPU a de l'intérêt en toutes circonstances, y compris quand la carte graphique est de base limitée par sa consommation et/ou sa température GPU. A noter que pour les GeForce et Titan Pascal, il est possible de remplacer cet offset fixe par une fonction linéaire ou un offset personnalisé pour chaque point de tension. Pour en savoir plus, nous vous recommandons les pages dédiées du dossier de la GTX 1080. L'overclocking de notre GTX 1080 Ti FEDans le cadre de ce test, nous nous sommes contentés d'un overclocking classique et n'avons pas joué de l'overvolting qui n'apporte en général pas de gain tangible, d'autant plus quand la carte atteint ses limites thermiques. Nous avons tout d'abord poussé les limites de température et de consommation à leurs maximums respectifs soit 90 °C et 120% (300W), ce qui a pour effet de changer le comportement de la GTX 1080 Ti FE qui en pratique évolue d'une limite stricte au niveau de la température GPU vers une limite large au niveau de la consommation. C'est ce que nous appelons mode 'Uber'. Nous avons ensuite pu pousser le GPU de 156 MHz. Sa fréquence turbo maximale réelle passe alors de 1886 à 2038 MHz, un gain de 8%. C'est légèrement inférieur à ce que nous avions observé sur la Titan X, ce qui s'explique par le fait que Nvidia a poussé à la hausse la fréquence de référence. Du côté de la GDDR5X, nous avons pu appliquer un offset de 300 MHz ce qui la pousse de 1375 MHz (11 Gbps) à 1450 MHz (11.6 Gbps), un gain de 5%. En poussant la GDDR5X à 11 Gbps, Nvidia a largement puisé dans la marge d'overclocking par rapport à la Titan X. Si la nouvelle GDDR5X de Micron permet de plus facilement valider une production à 11 Gbps, nous n'avons pas en pratique constaté d'avantage au niveau de la fréquence maximale avec overclocking qui est probablement limitée par l'interface mémoire du GPU. Nous avons mesuré les performances de la GTX 1080 Ti en mode 'Uber', c'est-à-dire avec ses limites de consommation et de température poussées au maximum, en mode OC et en mode 'Uber' OC. Nous avons testé ces 2 variantes de manière à montrer d'une part ce que peut apporter un overclocking sur la Founders Edition sans augmenter les nuisances et d'autre part ce dont seront capables les meilleures GTX 1080 Ti personnalisées. [ Performances GTX 1080 Ti FE (%) ] [ (fps) ] En mode Uber, la GTX 1080 Ti gagne de 2 à 11% suivant les jeux, avec une moyenne de 7%. Un gain relativement élevé, proche de celui de la Titan X, qui témoigne d'une forte limitation du point de vue thermique. Cela implique un potentiel intéressant pour d'autres systèmes de refroidissement qui seraient associés à ce GPU. De son côté, l'overclocking apporte un gain de 2 à 8% avec une moyenne de 5%, c'est cette fois inférieur à ce que nous avions observé sur la Titan X, Nvidia ayant exploité une partie de la marge en poussant les fréquences à la hausse. Combiné au mode 'Uber', cela fait varier le gain total entre 6 et 18%, avec une moyenne de 13%. Fréquences relevéesEnfin, pour terminer, voici des tableaux qui récapitulent les fréquences moyennes approximatives soutenues que nous avons pu observer durant nos mesures de performances : La fréquence maximale de notre échantillon de GTX 1080 Ti FE est de 1886 MHz, ce qui est nettement plus que la fréquence turbo officielle communiquée par Nvidia de 1582 MHz. Mais en pratique dans les jeux elle se stabilise rapidement entre 1582 et 1696 MHz selon les cas. Les jeux DirectX 12 / Vulkan, quand ils sont bien supportés exploitent mieux les GPU et entrainent donc des fréquences plus faibles. Sur base de tous ces chiffres, nous avons calculé une fréquence moyenne, qui vaut ce qu'elle vaut puisqu'il s'agit d'une approximation basée sur des approximations, mais qui permet de nous faire une idée du comportement des différents GPU par rapport à leur fréquence maximale. Notre exemplaire de GTX 1080 Ti FE affiche alors une moyenne de 1652 MHz en 1440p et de 1641 MHz en 4K, soit un peu plus haut que la fréquence communiquée par Nvidia. C'est +/- 100 MHz de mieux par rapport à notre Titan X. En mode OC, la fréquence GPU moyenne monte à 1748 MHz, en mode 'Uber' à 1797 MHz et en combinant les deux à 1925 MHz. A noter qu'en mode 'Uber', avec ou sans OC, la GTX 1080 Ti est limitée par sa consommation maximale fixée à 300W. Aller plus haut permettrait de gagner 1 à 3% de plus.
Sans grande surprise, la GeForce GTX 1080 Ti Founders Edition nous a offert une excellente prestation, similaire à celle de la Titan X basée sur le même GPU mais configuré de manière légèrement différente. Grâce à des fréquences revues à la hausse et à un système de refroidissement capable d'encaisser une charge un peu plus élevée, cette GTX 1080 Ti "presque bon marché" par rapport à la Titan X passe sur la première place du podium. L'une comme l'autre permettent de jouer en 1440p sans compromis ou en 4K de manière décente. Si la nouvelle venue propose un petit peu mieux que la Titan X pour 500€ de moins, il serait cependant malvenu de crier à la bonne affaire sur laquelle il faut se ruer tant la tarification de cette dernière partait de haut. Proposée à partir de 825€, la GeForce GTX 1080 Ti Founders Edition n'est évidemment pas une carte graphique destinée à tous les joueurs et à toutes les bourses. C'est ce qui se fait mieux pour le moment, et avec une concurrence inexistante (elle devance de près de 80% la Radeon la plus performante !), Nvidia n'a aucune raison d'être plus agressif pour l'instant. L'arrivée de la Radeon RX Vega d'ici quelques mois pourrait pousser ces tarifs à la baisse. Mais au vu de l'exécution sans faille de la division GeForce, nous pouvons supposer que cette GTX 1080 Ti a été calibrée pour pouvoir y faire face. Nous nous souvenons ainsi de la GTX 980 Ti qui a coupé l'herbe sous le pied d'AMD et de la Radeon R9 Fury X qui est sortie quelques semaines plus tard avec un niveau de performances inférieur. Au vu des modifications apportée à son architecture, il est difficile d'estimer le niveau de performances en jeu de la Radeon RX Vega, mais il est certain qu'elle aura fort à faire face à cette GTX 1080 Ti ! Et ce d'autant plus que sous cette forme de Founders Edition, adaptée aux boîtiers compacts ou mal ventilés, la GTX 1080 Ti ne nous a pas encore montré l'étendue de son talent. Les partenaires de Nvidia vont en effet pouvoir en proposer des versions personnalisées, overclockées, mais surtout qui profiteront de gros systèmes de refroidissement à ventilateurs axiaux pour en faire disparaître la contrainte thermique qui limite ses performances. De quoi grappiller au moins 10% de plus ! Copyright © 1997-2024 HardWare.fr. Tous droits réservés. |