AMD Radeon HD 7970 & CrossFireX en test : 28nm et GCN
Publié le 22/12/2011 (Mise à jour le 24/12/2011) par Damien Triolet
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RécapitulatifBien que les résultats de chaque jeu aient tous un intérêt, nous avons calculé un indice de performances en nous basant sur l'ensemble de résultats et en attachant une importance particulière à donner le même poids à chacun des jeux. Les résultats de Batman Arkham City avec GPU PhysX, de Crysis 2 avec tessellation et de Project Cars ne sont pas pris en compte dans l'indice.
Nous avons attribué un indice de 100 à la Radeon HD 6970 en 1920x1080 :
![](https://www.hardware.fr/medias/photos_news/00/34/IMG0034596.gif)
Maintenez la souris sur le graphe pour classer les cartes par performances en 1920x1080.
La Radeon HD 7970 nous apporte un gain moyen de 36 à 43% sur la Radeon HD 6970, suivant la résolution. Par rapport à la GeForce GTX 580, il est de 22% en 1920x1080 et de 31% en 2560x1600.
Ce n'est pas suffisant pour devancer la GeForce GTX 590 et la Radeon HD 6990, ni les systèmes multi-GPU milieu de gamme : les Radeon HD 6870 et les GeForce GTX 560 Ti. Ces solutions n'ont cependant qu'une faible avance, qui ne justifie pas selon nous les embarras du multi-GPU. Elles souffrent qui plus est de ralentissement dans certains jeux, leur mémoire de 1 Go étant insuffisante.
Quant aux Radeon HD 7970 en CrossFire X, elles prennent fort logiquement la tête, même si elles sont impactées par une forte limitation CPU dans F1 2011 ainsi que par un profil CrossFire X non fonctionnel pour Batman Arkham City.
Lors de tous ces tests, nous avons remarqué une tendance avec les Radeon : elles tendent à souffrir plus que les GeForce lorsque les moteurs au rendus différés utilisent du MSAA. Exploiter ce type d'antialiasing dans un moteur au rendu différé est complexe, vous pourrez en retrouver un exemple dans notre dossier Comprendre le rendu 3D étape par étape avec 3DMark 11. Si nous ne voyons pas de raisons techniques à cela, nous supposons qu'AMD a réduit ses efforts d'optimisations, préférant mettre en avant les antialiasings effectués en post-traitement, tels que le FXAA ou le MLAA, plus simples à supporter.
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Sommaire
1 - Introduction
2 - Tahiti : 2048 unités de calcul et bus 384 bits
3 - GCN : l'abandon du VLIW
4 - GCN : des caches et 2 ACE pour le GPU computing
5 - Video Codec Engine et HDMI 1.4a 3 GHz
6 - PowerTune et ZeroCore Power
7 - Spécifications, Radeon HD 7970 de référence, overclocking
8 - PowerTune : influence sur les performances
9 - Consommation et performances/watt
10 - Nuisances sonores et température GPU
11 - Thermographie infrarouge
12 - Performances théoriques : pixels
13 - Performances théoriques : géométrie
2 - Tahiti : 2048 unités de calcul et bus 384 bits
3 - GCN : l'abandon du VLIW
4 - GCN : des caches et 2 ACE pour le GPU computing
5 - Video Codec Engine et HDMI 1.4a 3 GHz
6 - PowerTune et ZeroCore Power
7 - Spécifications, Radeon HD 7970 de référence, overclocking
8 - PowerTune : influence sur les performances
9 - Consommation et performances/watt
10 - Nuisances sonores et température GPU
11 - Thermographie infrarouge
12 - Performances théoriques : pixels
13 - Performances théoriques : géométrie
14 - Protocole de test
15 - Benchmark : Anno 2070
16 - Benchmark : Batman Arkham City
17 - Benchmark : Battlefield 3
18 - Benchmark : Bulletstorm
19 - Benchmark : Civilization V
20 - Benchmark : Crysis 2
21 - Benchmark : F1 2011
22 - Benchmark : Metro 2033
23 - Benchmark : Project Cars
24 - Benchmark : Total War Shogun 2
25 - Récapitulatif des performances
26 - Conclusion
15 - Benchmark : Anno 2070
16 - Benchmark : Batman Arkham City
17 - Benchmark : Battlefield 3
18 - Benchmark : Bulletstorm
19 - Benchmark : Civilization V
20 - Benchmark : Crysis 2
21 - Benchmark : F1 2011
22 - Benchmark : Metro 2033
23 - Benchmark : Project Cars
24 - Benchmark : Total War Shogun 2
25 - Récapitulatif des performances
26 - Conclusion
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