NVIDIA GeForce 8800 GTX & 8800 GTS
Publié le 08/11/2006 (Mise à jour le 12/02/2007) par Damien Triolet
Qualité du filtrageDepuis le lancement des GeForce 7, nous avons régulièrement critiqué la qualité du filtrage des textures des cartes de Nvidia. Des optimisations trop agressives entraînaient un fourmillement dans les textures. Problème qu’il est difficile de montrer sur un screenshot puisqu’il se voit principalement en mouvement. Bonne nouvelle, ce problème fait maintenant partie du passé. Les GeForce 8 filtrent les textures correctement.
Ce n’est pas le seul élément de reproche que l’on faisait aux GeForce 7 puisque ces cartes appliquent quoi qu’il se passe un filtrage anisotrope dépendant de l’angle de la surface qui le reçoit. Une optimisation qui permet de simplifier les calculs (et les unités qui s’en chargent) liés au filtrage et de gagner des performances en appliquant un niveau de qualité moindre à certaines surfaces. ATI qui est à l’origine de cette optimisations a permis avec l’arrivée des Radeon X1800 de la désactiver ou tout du moins de la remplacer par une version moins agressive.
Avec les GeForce 8800 Nvidia en fait de même mais va plus loin en faisant disparaître cette optimisation par défaut et en appliquant un calcul du LOD bien plus précis que celui du mode HQ d’ATI. Nvidia s’offre ainsi la nouvelle référence en matière de filtrage !
Radeon X1950 XTX, Radeon X1950 XTX HQ
GeForce 7900 GTX, GeForce 8800 GTX
Notez que ces screenshots ne représentent pas la qualité du filtrage mais uniquement le niveau de mipmap affiché. Plus les bandes colorées apparaissent tard, plus les textures sont nettes, mais rien ne dit qu’elles ne fourmillent pas à cause d’un mauvais filtrage. Cette partie de la problématique du filtrage, notamment visible dans les simulateurs de vols, ne peut pas se voir avec ce genre de test et sur screenshot. En pratique si les GeForce 7 affichait ce genre de problème, qu’il était possible d’atténuer en grande partie en activation le mode haute qualité, il n’est plus à l’ordre du jour sur GeForce 8 comme c’est déjà le cas chez ATI. En fait, la qualité du filtrage est même légèrement supérieure à celle observée chez ATI.
Tout n’est cependant pas rose pour autant puisque nous avons remarqué l’ancien filtrage de plus basse qualité dans Unreal Tournament 2003 ainsi qu’un filtrage de moins bonne qualité sur les surfaces verticales dans Far Cry. Il paraît évident que Nvidia ne s’amuse plus à optimiser agressivement les drivers des GeForce 8800 pour UT2003. Nous pouvons donc supposer qu’il s’agit d’un vestige des optimisations spécifiques instaurées à l’époque des GeForce FX perdu au milieu du driver.
Les angles verticaux semblent ne pas recevoir le même niveau de filtrage que les autres dans Far Cry.
Performances du filtrageNous avons mesuré les performances sous Serious Sam 2 dans un environnement extérieur.
Les Radeon sont étrangement moins performantes en filtrage anisotrope 2x que 4x ce qui pourrait venir du fait que plus l’aniso augmente moins la carte doit réaliser de filtrage trilinéaire. Or nous avons pu remarquer que la Radeon X1950 est moins performante lorsqu’il s’agit de produire un filtrage trilinéaire qu'anisotrope ce qui pourrait donc expliquer ce résultat étrange.
Comme vous pouvez le voir le GeForce 8 est bien moins impacté par l’activation du filtrage anisotrope, le trilinéaire n’étant que 16.9% plus rapide que l’aniso 16x, la différence grimpant à 57% sur GeForce 7 et 41% sur Radeon X1950 XTX. Les 64 unités de filtrage portent donc leurs fruits.
Performances branchements
Antialiasing
Sommaire
1 - Le premier GPU DX10
2 - Historique
3 - Architecture GeForce 8
4 - ROPs, DirectX 10, CUDA, le G80
5 - Performances shaders et textures
6 - Performances branchements
7 - Filtrage des textures
8 - Antialiasing
9 - Les cartes, consommation
10 - GeForce 8800 GTS 320 Mo
11 - Drivers, CPU limited, le test
12 - Quake 4, F.E.A.R.
2 - Historique
3 - Architecture GeForce 8
4 - ROPs, DirectX 10, CUDA, le G80
5 - Performances shaders et textures
6 - Performances branchements
7 - Filtrage des textures
8 - Antialiasing
9 - Les cartes, consommation
10 - GeForce 8800 GTS 320 Mo
11 - Drivers, CPU limited, le test
12 - Quake 4, F.E.A.R.
13 - Half-Life 2 Lost Coast
14 - Far Cry
15 - Serious Sam 2
16 - Tomb Raider Legend
17 - Splinter Cell Chaos Theory
18 - Age of Empire III
19 - Oblivion
20 - Pacific Fighters, Colin McRae 05
21 - Need for Speed Carbon
22 - GeForce 8800 GTS : 320 vs 640 Mo
23 - Récapitulatif des performances
24 - Conclusion
14 - Far Cry
15 - Serious Sam 2
16 - Tomb Raider Legend
17 - Splinter Cell Chaos Theory
18 - Age of Empire III
19 - Oblivion
20 - Pacific Fighters, Colin McRae 05
21 - Need for Speed Carbon
22 - GeForce 8800 GTS : 320 vs 640 Mo
23 - Récapitulatif des performances
24 - Conclusion
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