NVIDIA GeForce 8800 GTX & 8800 GTS
Publié le 08/11/2006 (Mise à jour le 12/02/2007) par Damien Triolet
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Premier GPU DirectX 10
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Les nouveautés introduites concernent principalement d’une part les développeurs qui disposeront d’un DirectX plus "propre" et d’autre part les shaders, ces petits programmes qui permettent le calcul d’images 3D complexes. Pour rappel, le rendu 3D consiste grossièrement à calculer la position des vertices (sommets des polygones qui forment les objets), à assembler ces vertices en triangles, à découper les triangles en pixels et enfin à appliquer textures et autres effets sur ces pixels. DirectX 9 permet d’exécuter des opérations (shaders) sur les vertices et sur les pixels, alors que DirectX 10 permet également de le faire sur des triangles. A quoi ça sert ? Principalement à optimiser les performances mais également, par exemple, à diviser un triangle en une série de plus petits triangles de manière à augmenter les détails géométriques des objets.
Ces petits programmes exécutés par le GPU deviennent de plus en plus complexes au fur et à mesure que la qualité des images évolue. DirectX 10 passe ainsi les shaders de la version 3.0 à la version 4.0 qui permet d’exécuter des programmes beaucoup plus longs tout en offrant plus de flexibilité.
Pour supporter ces shaders 4.0, Nvidia a développé une architecture totalement nouvelle par rapport aux GeForce 6 et 7. Ces précédents GPUs disposent d’unités de traitement des shaders destinées soit aux vertices soit aux pixels. La GeForce 8 rompt avec ce schéma et dispose plus que d’un seul type d’unités, dîtes unifiées, mais qui sont capables de traiter tout type de données. L’intérêt est d’éviter qu’un certain type d’unités se tournent les pouces. Par exemple, sur GeForce 7, si les calculs géométriques sont très nombreux, les 8 unités qui leur sont dédiées vont être saturées alors que les 24 unités dédiées aux pixels vont attendre sans rien faire alors qu’avec les GeForce 8, toutes les unités peuvent être attribuées à ces calculs. Le rendement du GPU peut ainsi progresser.
Combien de pipelines ?
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Très grossièrement, ces 128 pipelines, ou processeurs de shaders ou encore stream processors, correspondent en terme de capacité de calcul à 32 pipelines actuels soit l’équivalent des 8 vertex shaders et des 24 pixel shaders des GeForce 7800 et 7900.
Dans ce cas il n’y a rien de plus à espérer du GeForce 8800 qu’une augmentation de l’efficacité en provenance de l’unification ? Non, bien entendu puisque Nvidia est parvenu à faire passer la fréquence de cette partie du GPU à 1350 MHz ! Soit plus du double de celle des GeForce 7900 GTX. Nous allons bien entendu revenir plus en détail sur le sujet dans les pages suivantes.
Historique
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Sommaire
1 - Le premier GPU DX10
2 - Historique
3 - Architecture GeForce 8
4 - ROPs, DirectX 10, CUDA, le G80
5 - Performances shaders et textures
6 - Performances branchements
7 - Filtrage des textures
8 - Antialiasing
9 - Les cartes, consommation
10 - GeForce 8800 GTS 320 Mo
11 - Drivers, CPU limited, le test
12 - Quake 4, F.E.A.R.
2 - Historique
3 - Architecture GeForce 8
4 - ROPs, DirectX 10, CUDA, le G80
5 - Performances shaders et textures
6 - Performances branchements
7 - Filtrage des textures
8 - Antialiasing
9 - Les cartes, consommation
10 - GeForce 8800 GTS 320 Mo
11 - Drivers, CPU limited, le test
12 - Quake 4, F.E.A.R.
13 - Half-Life 2 Lost Coast
14 - Far Cry
15 - Serious Sam 2
16 - Tomb Raider Legend
17 - Splinter Cell Chaos Theory
18 - Age of Empire III
19 - Oblivion
20 - Pacific Fighters, Colin McRae 05
21 - Need for Speed Carbon
22 - GeForce 8800 GTS : 320 vs 640 Mo
23 - Récapitulatif des performances
24 - Conclusion
14 - Far Cry
15 - Serious Sam 2
16 - Tomb Raider Legend
17 - Splinter Cell Chaos Theory
18 - Age of Empire III
19 - Oblivion
20 - Pacific Fighters, Colin McRae 05
21 - Need for Speed Carbon
22 - GeForce 8800 GTS : 320 vs 640 Mo
23 - Récapitulatif des performances
24 - Conclusion
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