NVIDIA GeForce 8800 GTX & 8800 GTS
Publié le 08/11/2006 (Mise à jour le 12/02/2007) par Damien Triolet
GeForce 8800 GTS : 320 vs 640 MoQu'apportent en pratique les 320 Mo supplémentaires ?
Dans Quake 4, les performances s'effondrent avec la GeForce 8800 GTS équipée de "seulement" 320 Mo, nous avons d'ailleurs limité l'axe des abscisses de manière à conserver un graphe lisible. Quake 4 est testé en mode Ultra Haute qualité qui pour rappel utilise des textures non compressées qui prennent donc plus de place en mémoire. Les 320 Mo de la GeForce 8800 GTS ne sont pas suffisants et les transferts incessants vers la mémoire vidéo saccagent les performances. Cependant, la perte est bien moindre sur une GeForce 7 équipée de seulement 256 Mo, ce qui laisse penser que Nvidia n'a pas encore réellement travaillé ses drivers GeForce 8 pour les cartes équipées de "peu" de mémoire dédiée. Le mode Haute qualité affiche des performances "normales"
Tomb Raider Legend est lui aussi très gourmand en mémoire à tel point que des passages font chuter les FPS à moins de 5 FPS contre près de 30 sur une carte équipée d'au moins 512 Mo. Il est donc utile de rappeler que les chiffres que nous vous donnons sont des moyennes et que lorsqu'une carte est limitée par sa mémoire vidéo, cela entraîne généralement de grosses chutes de performances pendant une période plus ou moins courte, alors que la plupart du temps les performances sont similaires.
F.E.A.R. et Half Life 2 Lost Coast sont sensibles eux aussi à la quantité de mémoire présente une fois que l'antialiasing est activé, celui-ci ayant besoin de zones de mémoire 4x plus importantes pour certains buffers de rendu.
Enfin, Far Cry voit ses performances chuter fortement dès que l'espace mémoire est insuffisant, ce qui est le cas en 1920x1440 en HDR et FSAA 4x.
Si dans la plupart des cas, les 320 Mo sont suffisants avec les jeux actuels, ils limitent la GeForce 8800 GTS dans certains cas tels que les très hautes résolutions avec anti-aliasing.
Need for Speed Carbon
Récapitulatif des performances
Sommaire
1 - Le premier GPU DX10
2 - Historique
3 - Architecture GeForce 8
4 - ROPs, DirectX 10, CUDA, le G80
5 - Performances shaders et textures
6 - Performances branchements
7 - Filtrage des textures
8 - Antialiasing
9 - Les cartes, consommation
10 - GeForce 8800 GTS 320 Mo
11 - Drivers, CPU limited, le test
12 - Quake 4, F.E.A.R.
2 - Historique
3 - Architecture GeForce 8
4 - ROPs, DirectX 10, CUDA, le G80
5 - Performances shaders et textures
6 - Performances branchements
7 - Filtrage des textures
8 - Antialiasing
9 - Les cartes, consommation
10 - GeForce 8800 GTS 320 Mo
11 - Drivers, CPU limited, le test
12 - Quake 4, F.E.A.R.
13 - Half-Life 2 Lost Coast
14 - Far Cry
15 - Serious Sam 2
16 - Tomb Raider Legend
17 - Splinter Cell Chaos Theory
18 - Age of Empire III
19 - Oblivion
20 - Pacific Fighters, Colin McRae 05
21 - Need for Speed Carbon
22 - GeForce 8800 GTS : 320 vs 640 Mo
23 - Récapitulatif des performances
24 - Conclusion
14 - Far Cry
15 - Serious Sam 2
16 - Tomb Raider Legend
17 - Splinter Cell Chaos Theory
18 - Age of Empire III
19 - Oblivion
20 - Pacific Fighters, Colin McRae 05
21 - Need for Speed Carbon
22 - GeForce 8800 GTS : 320 vs 640 Mo
23 - Récapitulatif des performances
24 - Conclusion
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