NVIDIA GeForce 8800 GTX & 8800 GTS
Publié le 08/11/2006 (Mise à jour le 12/02/2007) par Damien Triolet
Drivers et SLIBien qu’il soit évident que les drivers de la release 95 destinés aux GeForce 8800 soient encore jeunes, force est de constater qu’ils se montrent néanmoins déjà très efficaces puisque mis à part quelques petites inefficacités (ce qui ne veut pas dire que les 8800 soient derrière la concurrence!) par-ci par-là, tous les tests se sont déroulés sans encombre. Ce qui est de très bon augure. On sent que Nvidia n’a pas dû "forcer" sur les drivers pour obtenir de bonnes performances.
Concernant le SLI, si les performances sont au rendez-vous, nous avons rencontrés quelques petits problèmes. Les drivers destinés aux tests SLI étant arrivés très tard, nous supposons que Nvidia les as sortis dans l’urgence et qu’il y a encore un peu de travail à faire au niveau des drivers pour en assurer la qualité habituelle.
La gestion de l’antialiasing via le panneau de contrôle des drivers évolue avec les GeForce 8 puisqu’une option "améliorer les paramètres d’application" apparaît. Elle consiste à remplacer le mode d’antialiasing utilisé par un jeu et non pas à le forcer, ce qui évite les bugs et permet à tous les nouveaux modes d’êtres utilisables dans tous les jeux qui supportent l’antialiasing. L’astuce est tellement simple qu’on se demande pourquoi personne n’y avait pensé avant !
CPU Limited ?Comme pour chaque nouvelle carte graphique haut de gamme, on entendra souvent à propos du GeForce 8800 qu’il est « CPU limited » et qu’il faut absolument un très gros processeur pour en tirer partie. Ces propos ne sont qu’une généralisation abusive régulièrement colportée et à laquelle 3DMark n’est pas étranger, que ce soit de part sa résolution par défaut qui semble trop dure à changer pour certains ou de part le fait que la dernière version intègre dans le score global la puissance processeur.
Autant être clair tout de suite, la GeForce 8800 ne consomme pas plus de ressource processeur qu’une autre GeForce moins puissante ! Par contre, avec des réglages graphiques peu élevés comparativement à la puissance de la carte, il y’aura de plus forte chance d’avoir un framerate qui ne sera plus limité par la carte graphique mais par le processeur.
Est-ce pour autant un mal ? Pas vraiment, puisque cela signifie simplement qu’il vous sera alors possible d’augmenter la résolution ou les réglages graphiques impactant essentiellement la carte graphique sans baisse notable du framerate. Le seul cas ou le fait d’être « CPU limited » est gênant, c’est lorsque cette limite liée au CPU fait que votre jeu n’est pas fluide, mais il n’y a alors pas de lien direct avec la carte graphique.
Ainsi, si vous êtes doté d’un processeur considéré comme moyen de gamme mais qui satisfait pleinement vos attentes dans vos jeux, vous pouvez sans complexe acquérir une carte haut de gamme afin de profiter par exemple de votre dernier écran 24". Plus que le couple CPU / Carte 3D, c’est bien le couple Carte 3D / Ecran qui nécessite le plus d’être équilibré, et avec les jeux actuels il faudra au moins associer une 8800 GTS avec un 20" et une GTX avec un 24" pour commencer à en profiter.
Pour rappel, si vous voulez savoir sur votre configuration, dans vos jeux, dans vos passages préférés, avec vos réglages, qui de votre carte graphique ou de votre cpu fait que vous n’avez pas la fluidité attendue, nous vous conseillons un test simple : baissez la résolution à 800*600 voir 640*480 ! Si vous n’observez pas de gain notable de fluidité, vous êtes limité par le CPU, voir par la mémoire si votre disque se met à gratter spécifiquement lors des lags, sinon c’est la carte graphique qui vous limite.
Le testComme d’habitude, nous activons le filtrage anisotrope pour tous les tests puisque nous estimons qu’il n’y a plus de raison de s’en passer, surtout sur des cartes haut de gamme. Il est activé dans le jeu lorsque c’est possible et dans les drivers si ce n’est pas le cas. Par ailleurs nous avons également décidé d’activer systématiquement le Transparency Antialiasing qui permet de filtrer les objets simulés à partir de tests alpha tels que les grillages. Dans certains jeux l’impact sur les performances est important, mais si il l’est c’est que l’impact visuel l’est tout autant et puisqu’il s’agit ici de cartes haut de gamme il n’y a pas de raison de les ménager !
Configuration de test :eVGA nForce 680i
Intel D975XBX (Bad Axe)
Intel Core 2 Extreme X6800
2 x 1 Go
Western Digital Raptor 74 Go
Enermax 535W
Windows XP SP2
Catalyst 6.10
ForceWare 96.94
GeForce 8800 GTS 320 Mo
Quake 4, F.E.A.R.
Sommaire
1 - Le premier GPU DX10
2 - Historique
3 - Architecture GeForce 8
4 - ROPs, DirectX 10, CUDA, le G80
5 - Performances shaders et textures
6 - Performances branchements
7 - Filtrage des textures
8 - Antialiasing
9 - Les cartes, consommation
10 - GeForce 8800 GTS 320 Mo
11 - Drivers, CPU limited, le test
12 - Quake 4, F.E.A.R.
2 - Historique
3 - Architecture GeForce 8
4 - ROPs, DirectX 10, CUDA, le G80
5 - Performances shaders et textures
6 - Performances branchements
7 - Filtrage des textures
8 - Antialiasing
9 - Les cartes, consommation
10 - GeForce 8800 GTS 320 Mo
11 - Drivers, CPU limited, le test
12 - Quake 4, F.E.A.R.
13 - Half-Life 2 Lost Coast
14 - Far Cry
15 - Serious Sam 2
16 - Tomb Raider Legend
17 - Splinter Cell Chaos Theory
18 - Age of Empire III
19 - Oblivion
20 - Pacific Fighters, Colin McRae 05
21 - Need for Speed Carbon
22 - GeForce 8800 GTS : 320 vs 640 Mo
23 - Récapitulatif des performances
24 - Conclusion
14 - Far Cry
15 - Serious Sam 2
16 - Tomb Raider Legend
17 - Splinter Cell Chaos Theory
18 - Age of Empire III
19 - Oblivion
20 - Pacific Fighters, Colin McRae 05
21 - Need for Speed Carbon
22 - GeForce 8800 GTS : 320 vs 640 Mo
23 - Récapitulatif des performances
24 - Conclusion
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