Radeon X1900 XTX, X1900 XT et X1900 CrossFire en test
Publié le 24/01/2006 par Damien Triolet
Le HDR, rappelLe rendu HDR est la nouvelle fonction à la mode de nos cartes 3D mais de quoi s’agit-il exactement ? Simplement d’effets de lumière plus jolis ? C’est en fait plus compliqué que cela. Premièrement il n’y a pas "un" rendu HDR mais bien "des" rendus HDR qui ont chacun leurs avantages et leurs inconvénients : plus performant, meilleure précision, support du blending etc… Il revient donc aux développeurs de choisir le rendu HDR qui correspond le mieux à ce qu’ils veulent en faire et à leur moteur global.
Le rendu HDR consiste en fait à ce que l’image ou une partie de l’image soit à un moment de son traitement, traitée avec un format à la dynamique plus étendue, c’est-à-dire avec un format dont l’écart entre la plus petite valeur et la plus grande qu’il peut représenter est plus important. Autrement dit, le HDR est un format de rendu temporaire de plus haute précision de calcul, ce qui permet de préserver la qualité de l’image lors de certaines opérations mais également d’appliquer à l’image des effets plus complexes qui ont besoin de cette précision. Le HDR, tout du moins dans l’état actuel des choses n’est jamais affiché directement, vous ne voyez donc pas une image au format HDR, mais une image qui en a profité à un moment donné lors de son calcul.
Il est possible de retranscrire l’image temporaire HDR en image affichable en laissant simplement tomber les informations supplémentaires contenues par le format HDR si celles-ci ne sont plus utiles. Mais il est possible d’aller plus loin et de se servir de toutes les données contenues dans le format HDR pour créer une nouvelle image au format classique mais enrichie, c’est le tone mapping qui est en fait utilisé dans d’autres domaines que la 3D, en photo par exemple. Le tone mapping consiste donc à interpréter les données HDR de manière à en tirer une image de qualité supérieure. Il existe de nombreux algorithmes de tone mapping et encore une fois, les développeurs produiront les leurs sur base de ce qu’ils veulent en faire : augmenter le contraste, changer la palette de couleurs, afficher des effets d’éblouissement etc.
ATI et Nvidia supportent chacun un certain nombre de format HDR différents. Au niveau des différences importantes entre ATI et Nvidia :
- ATI supporte le blending FX10, Nvidia pas
- ATI supporte l’antialiasing de type multisample en FX10 et en FP16, Nvidia pas
- Le filtrage des textures FP16 est gratuit chez Nvidia mais pas chez ATI
Globalement, ATI est plus souple que Nvidia au niveau des formats HDR supportés, mais étant donné que Nvidia a été le premier sur la technologie, le FP16 est le principal format utilisé ce qui peut poser problèmes aux Radeon X1K qui ne filtrent pas nativement les textures FP16, ce qui peut causer quelques soucis tant que les shaders n’ont pas été adaptés pour pallier à ce manque.
Dans notre panel de test, 5 jeux sur 10 proposent un mode HDR et 2 exclusivement à base de FP16. Si le HDR n´est pas très convainquant dans Splinter Cell et Serious Sam 2, il l´est particulièrement dans Half Life 2 et Far Cry avec des couleurs moins ternes et des données de meilleure qualité à fournir aux filtres de post processing dans Far Cry.
F.E.A.R.Nous commençons les tests avec F.E.A.R. dont nous utilisons la démo intégrée. Malheureusement, celle-ci ne donne qu’un score entier ce qui peut par exemple entraîner une différence d’une unité dans les mêmes conditions à cause d’une variation normale de 2 dixièmes. Nous avons donc sélectionné pour chaque carte le meilleur de 3 résultats.
Toutes les options graphiques sont poussées au maximum, à l´exception des soft shadows qui sont désactivés .
Le filtrage anisotrope 16x est activé via le jeu.
Alors que le GeForce 7800 GTX 512 Mo était passé devant la X1800 XT, les X1900 reprennent les devants. Par contre, le SLI est plus bénéfique que CrossFire dans ce jeu ce qui fait qu´une fois en mode multi-GPU, c´est Nvidia qui repasse devant. Interrogé sur ce point, ATI nous a indiqué ne pas encore avoir intégré toutes les optimisations utiles aux très hautes résolutions en mode CrossFire dans les drivers. La raison est que certaines de celles-ci consomment un peu de CPU et vu que la majorité des tests se font en plus basse résolution, celles-ci ont été privilégiées dans un premier temps. CrossFire doit encore être optimisé afin de réduire son utilisation CPU et une fois que ce sera fait de nouvelles optimisations bénéfiques au rendement en haute résolution devraient apparaître. Reste à savoir quand ?
L´antialiasing s´avère particulièrement coûteux dans F.E.A.R., surtout pour Nvidia qui voit ses scores s´effondrer. Les systèmes d´optimisation du rendement tels que la compression des données Z et des couleurs sont probablement plus efficace chez ATI, ainsi que le ring bus. Du coup, une simple X1800 XT est devant 2 7800 GTX en SLI et la X1800 XL est devant la 7800 GTX. F.E.A.R. et ATI semblent donc faire bon ménage !
CrossFire, Les cartes, Consommation, Le test
Half Life 2 Lost Coast
Sommaire
Vos réactions
Contenus relatifs
- [+] 04/05: Nvidia abandonne son GeForce Partne...
- [+] 27/04: AMD Vega 7nm en labo, Zen 2 échanti...
- [+] 18/04: ASUS AREZ, l'effet GeForce Partner ...
- [+] 10/04: Nvidia : fin du support Fermi et 32...
- [+] 27/03: Pilotes Radeon et GeForce pour Far ...
- [+] 20/03: Pilotes GeForce 391.24 pour Sea of ...
- [+] 20/03: Microsoft annonce DirectX Raytracin...
- [+] 20/03: Radeon Software 18.3.3 beta avec Vu...
- [+] 08/03: 3 millions de GPU vendus pour le mi...
- [+] 08/03: Radeon Software 18.3.1 optimisé pou...