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ATI Rage Fury Pro
Cartes Graphiques
Publié le Samedi 9 Octobre 1999 par Marc Prieur

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Page 1 - ATI Rage Fury Pro

Les différentes cartes

Versions OEM disponibles :

  • 32 Mo avec entrée/sortie vidéo
  • 32 Mo avec connecteur DVI (pour les écrans plats numériques)
  • 32 Mo
  • 16 Mo

Version Retail disponible :

  • 32 Mo avec entrée/sortie vidéo

fury_pro2.jpg (97887 octets)

La version avec entrées et sortie vidéo est dotée d´un chip supplémentaire, le Rage Theater. Ce chip, déjà présent sur l´ATI All In Wonder Pro 128, gère le entrées sorties vidéos. Et le résultat est impressionnant, la qualité de la sortie TV étant de très haut niveau, surtout en MPEG-2 puisqu´on atteint la même qualité qu´avec une carte dédiée comme la Hollywood + ... du jamais vu sur une carte graphique 2D /  3D. A noter qu´il est possible d´utiliser la sortie TV et la sortie CRT en même temps (ne mode clone bien entendu). Je n´ai pas pu tester l´acquisition vidéo, la Rage Fury Pro testée n´étant pas une version VIVO. Toutefois, sachez que la Rage Fury Pro VIVO ne permet pas d´acquérir, contrairement à l´ATI All In Wonder Pro 128, des vidéos compressées au format MPEG-2 ou MPEG-1. Il ne s´agit apparemment pas d´une contrainte technique mais bien marketing, histoire de ne pas concurrencer l´All in Wonder Pro 128. Il est donc possible qu´un "hack" permette d´activer de nouveau l´acquisition en MPEG-2, mais je vous rappelle qu´un Pentium III est nécessaire. Il est néanmoins possible d´effectuer l´acquisition en VCR (un format propre à ATI assez similaire au MJPEG, 320*240 à 640*480), en AVI, ou ... sans compression.

Les fréquences

ATI n´avait pas communiquer officiellement sur les fréquences du Rage 128, et c´est pareil pour le Rage 128 Pro. Or il s´avère que toutes les cartes Rage 128 ne sont pas cadencées à 100 Mhz. Ainsi, on trouve quelques modèles cadencés à 103 Mhz (cartes Retail surtout), et beaucoup d´autres à 100 voir 90 Mhz. Pour le Rage 128 Pro, ce devrait être similaire, mais dans l´intervalle 125 - 140, même si j´ai pu voir qu´au US quelques testeurs avait eu des cartes poussées à 143 Mhz. Personnellement, la Rage Fury Pro que j´ai pu testée était cadencée à 140 Mhz pour le chip et 166 Mhz la mémoire.

Même si je comprend ce qui pousse ATI a effectuer ce genre de pratique (on jette le moins de chip possible), je ne peut que les condamner. Lorsque j´achète une carte, j´achète une carte dotée d´un chip et d´une mémoire cadencé à une fréquence donnée. Que diriez vous si vous achetiez une 300 chevaux ... pour vous retrouver au final avec une 270 chevaux ?!

Configuration de test

Voici le système sur lequel tout les tests ont été effectués :

  • Carte mère MSI 6163 Pro
  • Processeur Intel Celeron 500
  • 256 Mo de SDRAM
  • Disque dur Quantum Fireball KA
  • Windows 98 US, Windows NT4 + SP5

Cartes utilisées :

  • Matrox Millennium G400 32 Mo DualHead
  • Matrox Millennium G400 Max 32 Mo DualHead
  • Guillemot Maxi Gamer Xentor 32 cadencé à 125 / 150 et 150 / 183
  • ATI Rage Fury Pro 140 / 160

Drivers utilisés :

  • G400 : Drivers Windows 9x 5.25 et NT 4.22
  • TNT 2 : Drivers Windows 9x & NT 2.08
  • Rage Fury Pro : Derniers drivers bêtas fournis par ATI au 09/10

Qualité d´image, compatibilité, stabilité

Point de vue qualité d´image, rien à dire en 3D. Le trilinear filtering est très bon, du niveau du G400, et le mode 16 bits, qui était de légèrement moins bonne qualité sur Rage 128 que sur les autres cartes est maintenant excellent. En 2D, la carte s´avère de bonne qualité, sans atteindre la netteté offerte par une carte à base G400. Rien à dire sur la compatibilité hardware, la carte marche parfaitement sur cartes mère BX et AMD751. Pour ce qui est des drivers, je dois avouer qu´ils marchaient plutôt bien, et je n´ai pas rencontrés de véritable problèmes. Il est toutefois regrettable qu´ATI n´aie toujours pas corriger le problème dans Dehtkarz ... il faut donc toujours aller cocher l´option Palettized Texture dans l´onglet Direct3D du driver pour que le jeu ne fonctionne pas en 16 couleurs (enfin c´est l´impression qu´il donne).



Page 2 - Performances 2D & Direct3D

Performances 2D

2d.gif (17209 octets)

Comme vous pouvez le voir les cartes sont très proches en 2D, exception faite du G400 qui dispose malheureusement de drivers NT4 peu optimisés pour le moment.

Performances Direct 3D - Windows 98

expendable.gif (33876 octets)

dethkarz.gif (33309 octets)

Sous Expendable, le Rage Fury Pro équivaut environ à un G400 Max en 32 bits, mais est légèrement en dessous en 16 bits, mode dans lequel le TNT 2 Ultra tire son épingle du jeu. Toutefois, comme vous pouvez le voir toutes les cartes se tiennent à 5 images /secondes près en 640 et 1024, que ce soit en 16 ou en 32 bits … en 1600 l´écart est plus important certes, mais ce n´est pas encore assez rapide pour jouer dans cette résolution.

Sous Dethkarz, les performances du Rage 128 Pro s´avère être du niveau du G400 Max en 32 bits, et on ne fait pas mieux à l´heure actuelle. Toutefois, en 16 bits, c´est le TNT 2 Ultra qui mène la danse, tout comme en très basse résolution (640*480). La encore on a à faire à des cartes très performantes puisque l´écart maximal ne dépasse pas les 20% jusqu´au 1024*768 16 bits. Au dessus c´est différent, le TNT 2 Standard étant un peu à la traîne.



Page 3 - Performances OpenGL sous Windows 98

Performances OpenGL - Windows 98

quake2demo1.gif (28541 octets)

quake2crusher.gif (32097 octets)

quake3demo1.gif (27335 octets)

Sous Quake II, ATI Rage Fury Pro et TNT 2 Ultra sont assez proche, mais on remarque qu´en basse résolution ou dans des scènes lourdes en polygones (crusher.dm2), le TNT 2 Ultra s´en tire mieux, preuve d´une meilleure optimisation de ces drivers. Le G400, Max ou pas, est quand à lui à la rue, le drivers TurboGL ne fonctionnant pas sur Celeron.

Sous Quake III, les drivers nVidia prouvent encore une fois qu´ils sont plus performant, et ce n´est qu´a partir du 1024*768 32 bits que Rage Fury Pro et G400 commencent à vraiment le rattraper, pour le dépasser en 1600*1200 16 ou 32 bits. A part nVidia himself, avec le GeForce 256, on peut se demander qui peut détrôner nVidia sous Quake III ...



Page 4 - Performances en OpenGL sous Windows NT4

Performances OpenGL Jeu - Windows NT

ntquake3demo1.gif (11624 octets)

Sous Windows NT l´écart s´accentue sous Quake III, le TNT 2 Ultra étant loin … très très loin devant.

Performances OpenGL Pro - Windows NT

ntviewperf.gif (15559 octets)

nt3ds.gif (11134 octets)

En 3D "Pro", c´est encore une fois le TNT 2 Ultra qui mène la danse, notamment au ViewPerf. La Rage Fury Pro, s´il elle n´arrive pas au niveau du TNT 2, arrive tout de même loin devant le G400 Max. Sous 3DS Max les scores sont plus proches, exception faite de la scène Texture1.max. Il semble en effet que nVidia soit le seul à proposer des drivers utilisant l´AGP Texturing sous NT, d´où des performances extrêmement plus élevées dans cette scène lourde en texture. Rien à dire donc, que ce soit sous Windows 98, et surtout sous Windows NT, le TNT 2 Ultra reste le roi de l´OpenGL.



Page 5 - Conclusion

Conclusion

fury_pro.jpg (55237 octets)Il est difficile de juger une carte dont la sortie est prévue en décembre, notamment avec les incertitudes au niveau de la fréquence de fonctionnement des cartes qui seront vendues. Toutefois, il est clair que le Rage Fury Pro tient la comparaison par rapport à des chips tels que le G400 ou le TNT2, notamment en 32 bits. Néanmoins, les performances en OpenGL, même si elles sont de bon niveau sous Windows 98, refroidiront les hardcore gamer, qui préféreront donc une carte à base de TNT 2 (Ultra ou pas). Sous Windows NT, les performances en OpenGL sont moins catastrophiques que celles du G400, mais la encore on est bien loin du TNT 2. A noter que d´après ATI les performances OpenGL devraient encore augmenter d´ici à la sortie de la carte;

 

RFURYPRO.jpg (47906 octets)Mais si vous êtes un joueur moyen, que votre but dans la vie n´est pas d´avoir le meilleur framerate possible, et que vous ne faite pas d´infographie 3D, la Rage Fury Pro est un choix plus qu´envisageable. Ceci est d´autant plus vrai si vous êtes un fana de DVD, en effet la version VIVO, dotée du Rage Theater, offre une qualité de sortie en DVD de très haut niveau. Couplée avec l´accélération hardware du MPEG-2, on arrive tout simplement à une carte qui vous fait économiser l´achat d´une carte MPEG-2, ou tout simplement qui vous libère un Slot PCI si c´est déjà le cas. Cette carte permet en plus de faire de l´acquisition vidéo en temps réel. Bref, c´est la Rage Fury Pro VIVO qui a à priori le plus d´intérêt, du fait de ses fonctions multimédia. Si ce n´est pas la meilleur carte en 3D, c´est sera certainement lors de sa sortie en décembre la meilleur carte graphique "multimédia" pour un prix de 1500 Frs environ. Les fous de 3D s´intéresseront plutôt à la future ATI Rage Fury MAXX (deux Rage 128 Pro sur la même carte !), qui devrait elle aussi sortir en décembre.



Page 6 - Introduction, Nouveautés

rage128gl.jpg (7322 octets)Le Rage128 GL est un chip qui a beaucoup fait parler de lui, et pas forcément en bien. En effet ce chip graphique, annoncé en Août 1998 pour une disponibilité en Octobre / Novembre, n´est vraiment sorti qu´a la fin du 1er trimestre 1999. Beaucoup de gens avaient gelés leur achats de cartes graphiques pour attendre ce chip, qui au final offrait de bonnes performances mais disposait de drivers plutôt buggés. Tout comme le TNT 2 est une évolution du TNT, le Rage 128 Pro est une évolution du Rage 128 premier du nom. Mais cette fois ATI ne compte pas répéter les erreurs du passé ...

Avant tout, je vous dois quelques explications. Pourquoi une preview et non un test ? Tout simplement parce que la carte sort en décembre, et que même si le hardware est a priori final les drivers ne le sont pas et devrait subir des optimisations, notamment en OpenGL . De plus, il n´est pas dis que les cartes vendues dans le commerce soit clockée à 140/160 Mhz comme ma carte de test.

Les nouveautés

Il y´a 4 grands changement entre le Rage 128 et le Rage 128 Pro :

  • L´augmentation de fréquence
  • L´augmentation de la puissance du Setup Engine
  • Le support du DirectX Texture Compression (DXTC, nom du S3TC en D3D).
  • L´intégration du TMDS
  • L´AGP 4x

Du tout bon donc. L´augmentation de fréquence (140 Mhz pour ma carte de test) et du Setup Engine (de 4 à 8 Millions de triangles par seconde) va permettre au chip de faire face aux dernier chips graphiques tels que le G400 et le TNT 2, et l´intégration du DXTC apporte un plus non négligeable même si son utilisation dans les jeux actuels est plus proche de 0 qu´autre chose (disons que même quand c´est le cas, ca marche parfaitement sur une carte 32 Mo qui ne gère pas le S3TC). L´intégration du TMDS directement sur le chip graphique permet à ce dernier de gérer une sortie pour écran plat numérique, alors qu´auparavant il fallait rajouter une puce en plus, ce qui augmentait les coûts de production. Pour finir, l´AGP 4x permet de doubler la bande passante AGP, ce qui devrait accroite les performances dans des jeux utilisant beaucoup de textures (dans les jeux actuel le gain sera très limité). Toutefois il faut disposer d´une carte mère supportant l´AGP 4x, sans quoi la carte fonctionnera en AGP 2x.

Pour le reste, nous avons à faire à un Rage 128. Et c´est plutôt pas mal ! En effet, ce chip dispose de nombreuses fonctionnalités. En 3D tout d´abord, toutes les fonctions DirectX6 sont supportés, exceptée l´Environment Map Bump Mapping. Par contre pas de problèmes pour l´Emboss Bump Mapping, le mode 32 bits, que ce soit pour les Frame Buffer ou le Z-Buffer, le Stencil Buffer ou encore le Trilinear Filtering. Mais l´autre atout du Rage 128, et donc du Rage 128 Pro, c´est la décompression en hardware des vidéos MPEG-2 (DVD !).

dvd.gif (24770 octets)
Copyright ATI

En effet, pour obtenir des taux de compressions de haut niveau tout en maintenant une qualité élevée, le MPEG-2 ne garde pas une trace de chaque image. La vidéo est ainsi composée de deux types d´images, des images de référence (I-Frame) et les images calculées à partir des ces images de référence. Les images de références sont codées grâce a un algorithme non destructeur appelé DCT (Discrete Cosine Transform). Il faudra donc décoder ces images, c´est ce qu´on appelle l´iDCT (inverse DCT). Mais ce qui fait le taux de compression élevé du MPEG-2, c´est qu´une partie seulement des images sont entièrement décrite dans le fichier. Les autres sont calculées en temps réel lors de la décompression, à partir d´une ou deux images de références auxquelles ont applique diverses transformation, c´est ce qu´on appelle le motion compensation. Quand un chip prend en charge le motion compensation de manière semi hardware, il gère le MPEG-2, et quand il le fait de manière totalement hardware il gère le motion compensation et l´iDCT. Cela permet de libérer le processeur central et de pouvoir lire des DVD même avec un "vieux" processeur  tel qu´un Pentium II 233.

Une fois que la vidéo est décompressée et que toutes les images on été composées (que ce soit par le processeur central ou par le chip graphique), il ne reste plus qu´a afficher le tout à l´écran. Seul problème, la MPEG-2 utilise le système de YUV pour représenter les couleurs (une donnée de luminance, 2 données de chrominance), alors que nos écrans et nos cartes graphiques utilisent le système RGB (rouge, bleu vert). A la sortie de la décompression MPEG-2, on se retrouve donc avec un flux YUV qu´il faut convertir en RGB pour pouvoir l´écrire en mémoire vidéo pour ensuite l´afficher. De plus, une vidéo MPEG-2 est d´une taille de 720x576 en PAL ou 720x480 NTSC. Il faudra donc la redimensionner pour qu´elle s´affiche en plein écran.

Et c´est bien la le problème de la sortie TV des cartes vidéos ... en effet, une sortie TV normale de carte vidéo envois à la télé ce qui est affiché à l´écran. Le flux MPEG-2, avant d´être envoyé au téléviseur, sera donc converti et redimensionné, alors qu´avec une carte MPEG-2 c´est le flux direct qui est envoyé. Et bien cela va changer avec la Rage Fury Pro, dans sa version VIVO.



Page 7 - Rappel des caractéristiques

Rappel des caractéristiques

Processeur graphique

  • ATI RAGE 128 PRO

Configurations mémoires

  • 32 Mo avec entrée/sortie vidéo
  • 32 Mo avec connecteur DVI (pour écrans plats numériques)
  • 32 Mo
  • 16 Mo

Systèmes d´exploitation supportés

  • Windows 98
  • Windows 95
  • Windows NT 4.0

Moniteurs supportés

  • Moniteur CRT : connecteur VGA 15 broches
  • Télévision : connectiques S-vidéo et vidéo composite (version avec entrée/sortie vidéo)
  • Ecran plat numérique : connecteur DFP 20 broches, résolutions jusqu´en SXGA (112 MHz) (version avec connecteur DVI)

Modes d´affichages supportés

  • Compatible au niveau des registres au standard VGA
  • Compatible au niveau du BIOS avec la norme VESA pour SVGA
  • Compatible avec les moniteurs aux normes DDC1/2b/2b+
  • Support de la gestion de la consommation électrique VESA

Entrée/sortie vidéo

  • Windows 95, Windows 98
  • Sortie à la norme NTSC ou PAL
  • Connectiques S-vidéo et vidéo composite

Fonctions d´accélération 3D

  • OpenGL ICD pour Windows NT 4.0 et Windows 98/95
  • Accélération DirectX 6.0 (Direct3D, DirectDraw) et futur DirectX 7.0
  • Triangle Set-up Engine
  • DirectX Texture Compression
  • Stencil buffer 8 bits
  • Cache pour les textures
  • Filtrages bilinéaire et trilinéaire
  • Anti-aliasing (line & edge)
  • Texture Compositing
  • Texture Decompression
  • Z-Buffer 32 bits et double Buffer
  • Eclairage spéculaire
  • Placage de textures avec correction de la perspective
  • Mip-Mapping
  • Z-buffering et Double-buffering
  • Bump mapping
  • Effets spéciaux : brouillard, éclairage des textures, textures vidéo, reflets, ombres portées, spots lumineux, polarisation LOD et texture morphing

Garantie

  • Version OEM : 2 ans
  • Version Retail : 5 ans

Modes d´affichage 2D : Résolutions, Couleurs et Taux de rafraîchissement maximum (en Hz)

    16Mo & 32Mo 640x480800x6001024x7681152x8641280x10241600x12001920x1200
    256 couleurs 2002002001601309085
    65K couleurs 2002002001601309085
    16.7M couleurs 2002002001601309085

Résolution 3D maximum

      32MB16MB
    65K couleurs1920x14401600x1200
    16.7M couleurs1920x14401280x1024

Note : Résolution 3D maximale et nombre de couleurs supportées avec Double buffer et Z-buffer.



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