Intel Core 2 Extreme QX6700 (Quad Core)

Publié le 02/11/2006 par
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1 vs 2 vs 4 Core
Voici un récapitulatif des différents résultats obtenus dans les tests sur Core 2, avec 1 core (en utilisant un E6700 avec un seul core actif), 2 core (E6700) et 4 core (QX6700), le 100% étant équivalent aux performances avec un unique core :


Le passage de 1 à 2 core offre de très bons gains sous 3ds, Maya et TMPGEnc avec respectivement des gains de 94, 97 et 85%. Le passage de 2 à 4 core est a contrario moins intéressant, car si les gains restent encore très bon sous 3ds et Maya (+90 et 96%) on n’est qu’à 47.3% de mieux sous TMPGEnc. Mathematica et DiVX 6.4 gagnent près de 20% lors du passage au Quad Core, WinRAR 4% et Far Cry 1.6%.

Est-ce un problème de processeur ou un problème applicatif ?
FSB1066 vs FSB1333
L’un des a priori concernant ce Quad Core serait que le FSB en limiterait les performances, ce qui expliquerait les gains parfois moins grands. En effet, il ne faut pas perdre de vue que les deux die se partagent le même FSB, et que la communication entre ces die, pour la gestion des caches, se fait également via le FSB.


Pour savoir ce qu’il en est réellement nous avons simplement testé en 8x333 + DDR2-833 au lieu de 10x266 + DDR2-800 le E6700 et le QX6700, sous 3ds Max et TMPGEnc, deux application qui tirent bien partie du multithread même si il ne s’agit pas des plus gourmandes en terme de bande passante.


On ne mesure pas de gain sur E6700, et de légers gains sur QX6700 dans ces tests avec le passage en FSB1333. Nous avons également essayés des scénarios multitâches afin de mettre en avant une forte limitation du FSB mais nous n’y sommes pas parvenus. Par exemple, nous avons tenté un encodage TMPGEnc tout en jouant à Pacific Fighters en forçant l’affinité de chacun de ces logiciels sur certains CPU (avec Process Manager ). De base, le framerate de Pacific Fighters, sans encodage, est de 99,6 fps.

Si l’on attribue à TMPGEnc les CPU 1 & 3, et à Pacific Fighters les CPU 2 & 4, le framerate de PF passe à 84,2 fps, soit une baisse importante. Toutefois, en attribuant les CPU 1 & 2 et 3 & 4 à chacun de ces logiciels les performances augmentent et l’on passe à 88,7 fps. Pourquoi ?


En fait dans le premier scénario chacune des deux tâches était dispatchée entre deux core située sur chacun des deux die, et les performances étaient alors légèrement limitées par le cache L2 commun. Nous avons alors passé le FSB de 1066 à 1333 : les performances de PF passent à 91.9, soit un retard de 8,7% par rapport à PF seul avec le même réglage de FSB, contre 10,9% en FSB1066. Si l’on passe la mémoire en DDR2-999, le retard diminue encore, avec 6,7%.

Il peut donc dans certains cas y avoir un léger mieux du fait de la hausse du FSB, mais il y’a de plus fortes chances d’être plus limité par le cache L2 partagé entre les core. Si on ne limite plus TMPGEnc à 2 mais 3 core, alors les performances de Pacific Fighters baissent plus (82,9 fps) et le fait d’augmenter le FSB fait gagner que 1,6%, contre 3,6% lorsque TMPGEnc est limité à 2 core. Il est à noter que nous ne rapportons ici que les modifications de performances sous Pacific Fighters pour des raisons de clarté, celles de TMPGEnc variant dans le même sens lorsque l’on modifie le FSB ou la mémoire.
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