Preview : Ageia PhysX
Publié le 05/05/2006 par Damien Triolet
10 ans après 3dfx, Ageia compte bien introduire un nouvel accélérateur dans nos PCs : le PPU. Développé également pour un usage ludique, ce PhysX Processing Unit est, comme son nom l’indique, destiné à prendre en charge le traitement de la physique dans les jeux, ou tout du moins une partie de celle-ci.
Au fil des années, les jeux ont fortement évolué graphiquement et ont gagné en réalisme. Ce réalisme ne dépend cependant pas uniquement du visuel mais également de la manière dont les différents éléments de la scène interagissent entre eux. Cette partie du réalisme a évolué elle aussi au fil du temps : les voitures ne se déplacent plus comme de gros cubes sans masse et de plus en plus d’objets sont mobiles et/ou destructibles. Un exemple représentatif est Half-Life 2 qui oblige le joueur à utiliser les lois physiques basiques pour avancer dans le jeu par exemple en installant des tonneaux remplis d’air en dessous d’une passerelle de manière à former un pont flottant. La gestion de la physique ne s’arrête bien entendu pas là et s’intéresse à tout ce qui est mobile dans les jeux.
Le traitement de la physique dans les jeux concerne l’aspect mécanique des choses. Comment se déplacent les corps ? Comme réagissent-ils lors d’un contact ? Comment se déplacent les fluides ? Il s’agit là des principaux points pris en charge par le moteur physique des jeux vidéo. Si vous accrochez une caisse en passant, elle tombera de l’étagère, à moins qu’elle ne soit trop lourde etc.
Havok n’est pas le seul sur ce marché et Ageia propose aussi depuis un bon moment son moteur Novodex. Celui-ci a été renommé en PhysX, comme le nom du PPU. PhysX est un moteur software disponible sur PC et consoles et qui bien entendu est capable de prendre en charge l’accélération matérielle de PhysX. Il ne faut cependant pas confondre les 2 puisqu’un jeu qui utilise le moteur PhysX ne prend pas obligatoirement en charge la carte PhysX.
Actuellement, Ageia ne propose pas d’accélération matérielle de moteurs concurrents. Etant donné la concurrence entre ces 2 acteurs de la physique il est peu probable qu’ils arrivent à s’entendre à ce niveau. Il faudra probablement attendre l’arrivée d’un Direct Physics dans DirectX pour qu’une interopérabilité prenne place. Reste que bien que Microsoft travaille dessus, cette API est loin d’être prête et nous ne savons pas si la puce PhysX actuelle sera capable de la prendre en charge (les dernières rumeurs faisant état d’un Direct Physics 100% CPU).
Le développement de la physique dans les jeux en est encore à l’état de balbutiement et différentes voies sont possibles. L’évolution vers le multicore et dans quelques années vers le massivement multicore devrait démultiplier la capacité des CPU au niveau des calculs liés à la physique. Les GPU sont eux aussi devenus capables de traiter une partie des calculs physiques, ceux liés à ce que l’on appelle la physique d’effet, qui rajoute du réalisme visuel mais sans toucher au gameplay. Havok supporte d’ailleurs cette initiative et proposera fin de l’année Havok FX, un plugin pour son moteur qui utilisera le GPU pour ce type d’effets.
Bien entendu, pour Ageia, la solution est d’utiliser un processeur dédié de manière à permettre à la physique d’exploser dès aujourd’hui. Mais pour cela il faut que les jeux l’exploitent. La sortie du PPU a d’ailleurs été reportées plusieurs fois, annoncée fin 2005, puis pour février, puis pour le Cebit, puis pour juste après, ce n’est qu’aujourd’hui qu’elle intervient. Deux jeux sont dorénavant disponibles avec un support PhysX et différentes nouvelles démos devraient être effectuées la semaine prochaine à l’occasion de l’E3.
Au fil des années, les jeux ont fortement évolué graphiquement et ont gagné en réalisme. Ce réalisme ne dépend cependant pas uniquement du visuel mais également de la manière dont les différents éléments de la scène interagissent entre eux. Cette partie du réalisme a évolué elle aussi au fil du temps : les voitures ne se déplacent plus comme de gros cubes sans masse et de plus en plus d’objets sont mobiles et/ou destructibles. Un exemple représentatif est Half-Life 2 qui oblige le joueur à utiliser les lois physiques basiques pour avancer dans le jeu par exemple en installant des tonneaux remplis d’air en dessous d’une passerelle de manière à former un pont flottant. La gestion de la physique ne s’arrête bien entendu pas là et s’intéresse à tout ce qui est mobile dans les jeux.
Le traitement de la physique dans les jeux concerne l’aspect mécanique des choses. Comment se déplacent les corps ? Comme réagissent-ils lors d’un contact ? Comment se déplacent les fluides ? Il s’agit là des principaux points pris en charge par le moteur physique des jeux vidéo. Si vous accrochez une caisse en passant, elle tombera de l’étagère, à moins qu’elle ne soit trop lourde etc.
Moteurs physiquesDans le monde du jeu vidéo, de plus en plus de développeurs font appel à des middlewares c’est-à-dire à des éléments développés par une tierce partie : moteur 3D, moteur physique etc. Développer tous ces moteurs est une charge conséquente pour les développeurs qui peuvent donc gagner du temps on achetant un bloc de code prêt à être utilisé. Autre avantage, les développeurs de ces moteurs peuvent, eux, investir plus de ressources pour en augmenter la qualité. Il est indéniable que la physique dans les jeux a rapidement évolué ces dernières années grâce au middleware et principalement grâce à Havok qui est devenu un acteur incontournable dans ce domaine en équipant de très nombreux jeux.
Havok n’est pas le seul sur ce marché et Ageia propose aussi depuis un bon moment son moteur Novodex. Celui-ci a été renommé en PhysX, comme le nom du PPU. PhysX est un moteur software disponible sur PC et consoles et qui bien entendu est capable de prendre en charge l’accélération matérielle de PhysX. Il ne faut cependant pas confondre les 2 puisqu’un jeu qui utilise le moteur PhysX ne prend pas obligatoirement en charge la carte PhysX.
Actuellement, Ageia ne propose pas d’accélération matérielle de moteurs concurrents. Etant donné la concurrence entre ces 2 acteurs de la physique il est peu probable qu’ils arrivent à s’entendre à ce niveau. Il faudra probablement attendre l’arrivée d’un Direct Physics dans DirectX pour qu’une interopérabilité prenne place. Reste que bien que Microsoft travaille dessus, cette API est loin d’être prête et nous ne savons pas si la puce PhysX actuelle sera capable de la prendre en charge (les dernières rumeurs faisant état d’un Direct Physics 100% CPU).
Le développement de la physique dans les jeux en est encore à l’état de balbutiement et différentes voies sont possibles. L’évolution vers le multicore et dans quelques années vers le massivement multicore devrait démultiplier la capacité des CPU au niveau des calculs liés à la physique. Les GPU sont eux aussi devenus capables de traiter une partie des calculs physiques, ceux liés à ce que l’on appelle la physique d’effet, qui rajoute du réalisme visuel mais sans toucher au gameplay. Havok supporte d’ailleurs cette initiative et proposera fin de l’année Havok FX, un plugin pour son moteur qui utilisera le GPU pour ce type d’effets.
Bien entendu, pour Ageia, la solution est d’utiliser un processeur dédié de manière à permettre à la physique d’exploser dès aujourd’hui. Mais pour cela il faut que les jeux l’exploitent. La sortie du PPU a d’ailleurs été reportées plusieurs fois, annoncée fin 2005, puis pour février, puis pour le Cebit, puis pour juste après, ce n’est qu’aujourd’hui qu’elle intervient. Deux jeux sont dorénavant disponibles avec un support PhysX et différentes nouvelles démos devraient être effectuées la semaine prochaine à l’occasion de l’E3.
Le PPU
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