Le Der des Der : comparatif CRT
Publié le 22/03/2006 par Vincent Alzieu
Rendu des jeuxSi les gamers restent pour certains fidèles aux CRT, c´est parce qu´ils offriraient selon eux une bien meilleure réactivité à deux titres :
Commençons avec le second argument : la cadence des séquences. Les LCD sont utilisés à 60 voir 75 Hz, idéalement avec la synchronisation verticale activée sur la carte graphique. On affiche donc 60 à 75 images « pleines ».
Pour rappel, lorsque la synchronisation verticale est activée, la carte graphique attendra que la lecture et l’envoi de l’image à l’écran via le RAMDAC ou le TDMS dans son front buffer soit terminée avant d’écrire dans ce front buffer celle qui a été calculée et écrite temporairement dans le back buffer.
Si on choisi de désactiver cette désynchronisation, le passage de l’image du back buffer au front buffer se fera à tout moment : l’image qui sera envoyée et affichée par l’écran sera donc composée pour partie de deux, voir plus selon le framerate, images calculées par le GPU. Ceci entraînera des cassures, des ruptures dans la continuité de l’image qui sera affiché et il est donc préférable de jouer avec la synchronisation activée.
De ce fait, un écran LCD à 60 Hz limitera donc l’affichage à 60 images par secondes, une cadence rébarbative pour les plus furieux des hardcore gamer.
Ces derniers seront donc plus enclins à utiliser un CRT, qui permet d’atteindre des fréquences allant jusqu’à 120 Hz ou plus.
Alors on met en clone l´un de nos trois CRT de test avec un LCD, et là... c´est la raclée pour les LCD. Ce n´est pas la peine d´y aller à mi-mot, le test en clone est extrêmement sévère pour les écrans plats actuels. A tel point que même ceux qui comme un collègue de la presse papier ne voient pas la rémanence sur un écran 25 ms devraient découvrir ce que c´est ici. Du coup le retour au jeu sur LCD est assez difficile. Sur les CRT, même si les phosphores accusent parfois une persistance d´image un peu trop longue, même si en mode bureautique nous trouvions les images à certaines fréquences floues, malgré tout cela les jeux sont superbes.
Test de réactivitéUne voiture défile de droite à gauche à grande vitesse.
Le mouvement n’est pas parfaitement fluide. En fonction notamment de la vitesse du défilement, la voiture est dessinée en plusieurs positions successives. La voiture va très vite, les positions sont rapprochées : l’oeil perçoit un mouvement fluide.
Un écran sans aucune rémanence verrait chaque précédente image complètement s’effacer quand la nouvelle paraît. Ça c’est pour la théorie. En pratique, très souvent ça tarde. La ou les précédentes images s’effacent progressivement. On garde jusqu’à cinq images rémanentes sur certains écrans plats, d’où une traînée blanche parfois visible derrière les objets.
Sur ces CRT, nous avons capturé cette rémanence à l’aide d’un appareil photo calé sur un temps de pause de 1/60 secondes, au lieu de 1/1000 s sur LCD. Nous réalisons une cinquantaine de clichés par test. Nous récupérons ainsi tous les états de rémanence de l’écran, toutes les positions des voitures, du moment où elle est à son point maximal jusqu’à celui où la prochaine image va commencer à se dessiner, et donc où les précédentes sont le mieux effacées possibles. Pourquoi une vitesse de 1/60 Hz ? Pour nous caller sur la fréquence de rafraîchissement de l´écran. Au delà on capture des zones noires, liées au balayage.
Voici donc les deux états extrêmes entre lesquels la rémanence des écrans oscille.
A comparer avec l´un des écrans LCD les plus rapides du moment :
Non seulement il paraît évident que l´écran LCD sera affecté d´une rémanence supérieure, mais il faut en plus y ajouter un autre phénomène. Sur CRT les images sont dessinées par un rayon qui balaie l´écran. Ils en sont touchés que pendant quelques nanosecondes. Derrière le passage du rayon, l´image ne s´efface pas immédiatement grâce à la persistance des phosphores, dont le rôle consiste à capturer de la lumière puis à la rendre durant quelques millisecondes. Néanmoins, l´image vire vers le noir. Si vite que notre oeil ne le voit pas. Il peut le percevoir, ce qui occasionne chez certains une fatigue visuelle, mais c´est un autre problème.
Sur LCD les fabricants affichent pour l´instant des images pleines sans transition entre chaque. Or notre oeil est lui même sujet à une petite persistance d´image, de l´ordre de quelques millisecondes. Disposer de cristaux rapides ne suffit plus : à en croire les dernières études des constructeurs, notre oeil rajoute par dessus une rémanence en conservant en mémoire l´image précédente. Or cette persistance là, nous ne la capturons pas avec notre appareil photo. Notre image test ne restitue que la réactivité des moniteurs, pas celle de nos yeux. Ce phénomène explique l´écart constaté entre ce qu´on voit à l´écran sur un LCD quand on lance le logiciel PixPerAn, et la netteté des objets capturés par notre appareil photo.
C´est d´ailleurs pour cette raison que BenQ, Samsung, LG-Philips et CMO travaillent sur une reproduction artificielle du balayage sur les LCD les plus rapides, pour en quelque sorte nettoyer nos yeux de l´image précédente. C´est ce que nous vous avons rapporté en news lors du CeBIT, en parlant de leurs technologies BFI, MPA, 120 Hz...
Homogénéité, rendu des couleurs
Rendu dans les films, angles de vision
Sommaire
Vos réactions
Contenus relatifs
- [+] 11/01: CES: Un écran OLED 4K 21.6 pouces c...
- [+] 10/01: CES: Quatre écrans DisplayHDR en dé...
- [+] 10/01: CES: 7 écrans sur un portable via D...
- [+] 10/01: CES: USB-PD via HDMI Alt-Mode
- [+] 12/12: Vesa lance un standard pour les écr...
- [+] 12/06: Samsung CHG90, 49" 3840x1080 32:9
- [+] 13/04: Dell lance son OLED 4K à 3500$
- [+] 08/04: Des dalles 32:9 et 32:10 chez Samsu...
- [+] 22/02: AOC annonce les AG272FCX et AG322QC...
- [+] 11/02: NEC EX341R : 34" incurvé et UWQHD