Nvidia GeForce 7600 GT/GS et ATI Radeon X1800 GTO
Publié le 09/03/2006 par Damien Triolet
Age of Empire IIIPour tester ce jeu, nous avons sauvegardé une partie sur laquelle nous effectuons un déplacement bien défini en mode pause.
Le filtrage anisotrope est activé via le jeu.
- Normal
- Antialiasing 4x
- HDR
- HDR + Antialiasing 4x
Les GeForce prennent l´avantage à tous les niveaux. Encore une fois, la 7600 GT amène un gain important par rapport à la 6600 GT. La 7600 GS se place au même niveau que cette dernière.
Une fois l´antialiasing activé, les cartes à bus 256 bits (6800 GS et X1800 GTO) sont plus à l´aise, mais la 7600 GT reste devant.
En HDR, la puissance de calcul est très importante. La 7600 GT conforte son avance et la 7600 GS se place devant les 6600 GT. Notez que le rendu HDR produit un résultat similaire chez ATI et chez Nvidia mais est réalisé différemment. A base de FP16 chez Nvidia, il est en FX10 chez ATI. Ce mode FX10, si on ne laisse que 2 bits pour la transparence permet de tenir dans les 32 bits classiques ce qui est idéal pour les performances.
Le rendu sur les GPU ATI (à gauche) et Nvidia (à droite) est identique.
Bien qu´il soit à base de FP16 pour les GeForce, le HDR peut ici être couplé avec l´antialiasing. Comment es-ce possible ? Il ne s´agit pas de multisampling mais d´un supersampling réalisé par le moteur du jeu : l´image est calculée dans une résolution 2.25 fois supérieure soit une 1.5 fois plus grande dans chaque dimension (2400 x 1800 au lieu de 1600 x 1200 par exemple) et ensuite réduite en taille. Si cela permet de disposer de FSAA sur GeForce, il faut garder à l´esprit que la qualité de l´antialiasing est nettement moindre face au multisampling 4x des Radeon X1000. Qui plus est la méthode utilisée pour les GeForce est très gourmande et leurs performances se réduisent, ce qui permet à la X1800 GTO de passer devant la 7600 GT.
Le FSAA est de meilleure qualité sur les GPU ATI (à gauche) que du côté de Nvidia (à droite).
Splinter Cell Chaos Theory
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