Dell 3007WFP : 30 pouces

Publié le 28/02/2006 par
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On joue !

N’importe quelle carte graphique n’est pas équipée pour afficher du 2560 x 1600. Tout d’abord, ne serait-ce que pour afficher autant de pixel via le port DVI classique, il faut utiliser une carte dotée d’une prise de type Dual Link. En effet, en mode standard le DVI est limité au 1920 x 1200, et il faut coupler deux signaux TDMS 165 MHz afin de pouvoir gérer le 2560 x 1600. C’est normalement le cas des 7800 GT, 7800 GTX, X1600, X1800, X1900.


Reste qu’en sus de pouvoir afficher cette résolution, encore faut-il ensuite offrir dans les jeux un bon débit d’images par seconde dans cette configuration. En effet le 2560 x 1600 demande plus du double de la puissance graphique d’un 1600 x 1200 ! Du coup, il faudra au minimum investir dans un SLI de 7800 GT, les CrossFire de X1900 et SLI de 7800 GTX permettant d’avoir plus de confort. Toutefois même avec ce genre de configuration à plus de 1000 € de cartes graphiques n’espérer par jouer à FEAR par exemple avec toutes les options graphiques activées.

Si ca rame, reste encore la solution du futur Quad SLI ... ou de baisser la résolution, ce qui est nettement plus raisonnable. En effet il est possible de jouer à mi-résolution, soit 1280 x 800. Bien sûr le tout est moins précis mais c’est parfaitement net, et du coup les jeux gourmands sont plus fluides.

Reste enfin le problème du support des jeux puisqu’ils faut d’une part qu’ils proposent cette résolution, et ensuite qu’il la gèrent bien. En effet certains jeux proposent un mode 16/10è qui n’en est pas vraiment un, c’est-à-dire qu’au lieu d’élargir l’angle de vision il s’agit uniquement d’une coupe en haut et en bas d’une image 4/3 afin de la faire rentrer en 16/10è. Ceci est facilement réglable dans certains jeux tels que les FPS, et dans un cas comme dans l’autre le forum US Widescreengamingforum.com  liste les solutions permettant de passer en 16/10è sur beaucoup de jeux ne le supportant pas nativement.

Une fois ces obstacles passés, quand vous jouerez en full résolution ... vous serez bluffé ! Immersion totale assurée ! Si vous avez les périphériques adéquates, clavier, souris rapide, éventuellement pad, joystick et volant, c’est encore mieux qu’une salle de jeux. Voici un exemple de ce que ça rend sur le jeu Toca Racer Driver 3:


Bien sur, pour jouer il faut reculer. Ne vous mettez pas à 50 cm de lécran, plutôt à 1m50, 2 mètres. Votre champ visuel couvrira alors tout l’écran et, second avantage non négligeable, la rémanence du moniteur sera moins gênante.

Jeu : Lock On, en 1280 x 1024 sur le VX922, en 2560 x 1600 sur le 3007WFP
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Jeu : Civilization IV, en 1280 x 1024 sur le VX922, en 2560 x 1600 sur le 3007WFP. On doit dézoomer un peu sur le Dell pour que les éléments ne soient pas trop gros. Toutefois, on est limités par le système de flou qui apparaît automatiquement à une certaine hauteur.


Vue à l’intérieur des villes


Jeu : Far Cry.
Test de réactivité 1 : rendu dans les jeux
Une voiture défile de droite à gauche à grande vitesse.
Le mouvement n’est pas parfaitement fluide. En fonction notamment de la vitesse du défilement, la voiture est dessinée en plusieurs positions successives. La voiture va très vite, les positions sont rapprochées : l’oeil perçoit un mouvement fluide.

écran parfait
écran avec rémanence de 3 images

Un écran sans aucune rémanence verrait chaque précédente image complètement s’effacer quand la nouvelle paraît. Ça c’est pour la théorie. En pratique, très souvent ça tarde. La ou les précédentes images s’effacent progressivement. On garde jusqu’à cinq images rémanentes sur certains écrans, d’où une traînée blanche parfois visible derrière les objets. A l’inverse, certains écrans ont adopté des overdrives très forts, parfois complétés par des algorithmes d’anticipation d’images. Dans ce cas, une image peut se dessiner devant l’objet principal, ce qui occasionne à l’écran un petit halo blanc devant les objets en mouvement.

Nous capturons cette rémanence à l’aide d’un appareil photo calé sur un temps de pause de 1/1000 secondes. Nous réalisons une cinquantaine de clichés par test. Nous récupérons ainsi tous les états de rémanence de l’écran, toutes les positions des voitures, du moment où elle est à son point maximal jusqu’à celui où la prochaine image va commencer à se dessiner, et donc où les précédentes sont le mieux effacées possibles.
L’image la plus importante des deux est celle de gauche, la meilleure.
C’est celle que l’écran affichera le plus souvent. Celle de droite, la moins bonne est une image de transition, en principe fugitive.

Voici donc les deux états extrêmes entre lesquels la rémanence des écrans oscille.

Dalle IPS 11 ms : Dell 3007WFP

Dalle AS-IPS Nec 6 ms : Nec 20WGX²

Dalle TN AUO 2 ms : ViewSonic VX922
Dalle Samsung S-PVA 6 ms : Acer 2416W

Dalle Samsung S-PVA 16 ms : Samsung SyncMaster 242MP

Pour comparaison, la dalle du Samsung 242MP s´approche de celle du Dell 2405FPW. Pour ceux que ça intéresse...

On voit bien ci-dessus que la rémanence de cet écran est supérieure à celles des écrans TN, IPS et PVA rapides, sous les 6 ms. C’est d’ailleurs bien ce qu’on constate en jeu, quand on est prêt de l’écran. Mais dès qu’on s´en écarte on l’oublie.
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