Comparatif LCD 19'' : 2, 3, 4, 6, 8 ms et plus
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Comparatif LCD 19" : 2, 2,4, 3, 6, 8, 12, 18 ms
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Pour bien commencer voici la liste des écrans testés et quelques rappels de base.
Le Menu du jourAujourd’hui le chef vous propose des TN soupoudrés de P-MVA, de S-PVA et de S-IPS. Bref, toutes les technologies et tous les temps de réponse sont là ! S’il n’y a pas forcément le moniteur dont vous rêviez, vous pourrez au moins vous reporter à un produit équivalent, au rendu proche. 8 LCD sont intégrés complètement à ce comparatif, 5 autres déjà testés auparavant ne sont utilisés qu’à titre de référence dans certains tests (couleurs et/ou réactivité).
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Commencer à décrypterTrois grandes familles sont représentées dans ce comparatif, avec des temps de réponse variables de 2 à 18 ms.
La première erreur à faire serait de prendre le temps de réponse annoncé pour argent comptant. Un écran 6 ms ne sera pas forcément mauvais dans les jeux comparé à un 2 ms, présenté comme étant 3 fois plus rapide. Le principal intérêt de cette valeur est de situer les générations de produits au sein de chaque famille de dalle.
Par exemple, les dalles 3 ms sont en principe plus récentes que celles de 4 ms. En revanche, cela ne veut pas dire :
- qu’elles seront plus rapides dans la réalité que les 4 ms,Ensuite, les constructeurs communiquent une valeur de temps de réponse de gris à gris, parfois une deuxième entre blanc et noir. Quand toutes deux sont données elles diffèrent, preuve que le temps de passage d’une couleur à l’autre varie. C’est bien le cas : ce n’est pas le même pour passer du jaune clair au bleu foncé que du rouge au rose. Les fabricants mettent en avant un temps de réponse qu’on pourrait croire fixe, mais qui varie en fait considérablement d’une couleur à l’autre. Idéalement il faudrait pouvoir mesurer toutes les transitions de gris à gris, soit 256 x 256 = 65 536 mesures, pour se faire une idée plus juste du temps de réponse réel de l’écran. Ce serait mieux mais pas forcément encore suffisant. Car les constructeurs ont introduit bon nombre d’astuces électroniques en plus, comme l’overdrive et le dithering, l’un consistant à suramplifier la tension aux bornes des cristaux, l’autre à faire clignoter les pixels à grande vitesse sur un nombre réduit de couleurs. Dans la pratique, cela se traduit :
- qu’elles sont plus récentes que les 8 ms des autres technologies.
A cela il faut encore ajouter une troisième astuce expérimentée au moins par Samsung sur certains moniteurs, d’anticipation des images. D’après eux cela permettrait de faire réagir les cristaux plus vite, dans la pratique cela peut provoquer l’apparition d’une image fantôme devant l’objet... ce qui peut de nouveau passer à travers les mailles d’une mesure de temps de réponse.
Enfin, ce sont là trois astuces découvertes "sur le tas", que les constructeurs n’ont pas forcément mises en avant d’eux même. Rien ne dit que nous ne passons pas à côté de bien d’autres, ce qui est fort probable. Quel crédit dans ce cas accorder à une mesure si un test visuel la contredit complètement, ce dont nous nous étions rendu compte l’an dernier en reliant un oscilloscope et une sonde aux écrans ?
C’est pourquoi nous rapportons pour indication le temps donné par les constructeurs, mais que nous mettons toujours en place toute une série de tests pratiques.
Les testsFidélité des couleurs, calibration, réactivité dans les jeux, rendu vidéo, ergonomie, ouverture des angles de vision, qualité de l’interpolation, les écrans sont regardés sous toutes les coutures.
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Nous avons donc mis en place une nouvelle procédure de test dans le courant de l’été 2005, basée cette fois sur des photos des écrans en plein travail. Nous capturons ainsi la rémanence dans deux contextes, le premier entre couleurs vives, le second sur une transition Noir / Blanc (représentative entre autre de la rémanence subie par les graphistes 3D dans leurs animations en mode filaire). Le logiciel utilisé est Pixel Persistence Analyzer (PixPerAn pour les intimes). Les images témoins de la rémanence sont capturées au reflex Canon 350D avec un temps de pose de 1/1000 s. Nous réalisons à chaque fois une cinquantaine de photos en rafale pour chaque test pour connaître précisément l’évolution de la rémanence entre deux images. Et cette fois ça marche : les photos sont fidèles à ce que nous ressentons dans les jeux. Soit dit en passant, nous n’avons pas abandonné nos tests pratiques pour autant : jeux, vidéo DVD et HD, surf...
La machine de tests est un PC assemblé maison autour d’un processeur AMD Athlon XP3200+ et d’une carte graphique NVIDIA GeForce 6800 GT.
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