ATI Radeon X1800 XT & XL

Publié le 05/10/2005 par et
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Il y a un peu plus de trois ans, ATI commercialisait son Radeon 9700 Pro. A la surprise générale, le canadien était ainsi le premier à lancer une puce DirectX 9, pendant que NVIDIA peinait à finaliser son GeForce FX gravé en 130nm alors que ATI s’était contenté d’une gravure en 150nm.

L’histoire n’est parait-il qu’un éternel recommencement, mais cette fois les rôles sont inversés. En effet, alors que NVIDIA a joué la sécurité en optant pour une gravure 110nm pour son GeForce 7800 GTX lancé il y’a trois mois et demi, c’est ATI qui avait décidé de passer le premier au 90nm sur son R520.

Résultat des courses, la finalisation du R520 a nécessité deux révisions supplémentaires par rapport au nombre habituel, ce qui a entraîné un retard d’environ 4 mois. Ces galères passées, ATI est donc désormais prêt à lancer ses Radeon X1800.
La nouvelle architecture en bref
La nouvelle architecture introduite par ATI au sein des 321 millions de transistors du X1800 fait la part belle aux optimisations. Ainsi, le contrôleur mémoire a été revu afin de permettre une meilleure montée en fréquence et une meilleure utilisation de la bande passante disponible. Les accès ne se font donc plus par pan de 64 bits (4x64) mais de 32 bits (8x32), et un bus mémoire périphérique a été mis au point.


Ce dernier permet de simplifier le routage mémoire au sein de la puce et d’augmenter la fréquence de la mémoire, les données lues en mémoire étant directement renvoyées aux unités les demandant en utilisant ce bus périphérique plutôt sans repasser par le contrôlleur mémoire.

Les caches ont également été modifiés puisqu’ils n’utilisent plus un mapping de type Direct Mapped ou N-Way Set Associative mais de type Fully Associative. Ceci permet d’augmenter le hit ratio (correspond au % de chances pour qu’une donnée requise par le GPU soit dans le cache) aux dépends de la vitesse de recherche pour savoir si cette donnée se trouve ou non dans le cache. A priori ce dernier point n’est pas un problème pour ATI du fait de l’Ultra Threading dont nous allons maintenant parler.

Comme vous pouvez vous en douter, ATI fait ici un parallèle avec l’HyperThreading introduit par Intel au sein de ses Pentium 4. Le but poursuivi est le même puisqu’il s’agit d’utiliser au mieux les différentes unités de calcul de pixel shader. Ainsi, si une unité est au repos car en attente de données pour finir un calcul, ce calcul pourra temporairement être mis en pause pour en faire d’autres.

En terme de fonctionnalités, ATI a rattrapé son retard sur NVIDIA. Ainsi, la précision des calculs pour les pixel shaders, qui était auparavant « limitée » à 24 bits passe désormais à 32 bits, comme c’est le cas chez NVIDIA depuis le GeForce FX. De plus, ATI supporte désormais la version 3 des Pixel Shader et gère donc les branchements dynamiques tout en annonçant que l’impact de ceux-ci sur les performances est moins coûteux que sur les architectures concurrentes.

Le High Dynamic Range est également de la partie puisque les Radeon X1800 sont désormais capable d’effectuer le blending sur les textures FP16. Ce format de texture utilisant des nombres à virgule flottante est utilisé dans des jeux tels que Far Cry, Splinter Cell ou Age Of Empire 3 afin d’obtenir des éclairages plus réalistes. Mieux, alors que les GeForce ne supportent pas l’anti crénélage lorsque le HDR est utilisé, les Radeon X1800 outrepassent cette limitation.


Au niveau des unités de calcul, elles sont comme sur les X800 au nombre de 16 pour le pixel shading comme le texturing. Par contre, la partie vertex shading a été musclée puisque l’on passe de 6 à 8 unités. 3DMark05 appréciera.
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