NVIDIA GeForce 6600 GT

Publié le 07/09/2004 par
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Il y’a cinq mois, NVIDIA lançait en grande pompe son GeForce 6800. Basée sur une nouvelle architecture, le GeForce 6800 est décliné en trois modèles, le moins cher étant officiellement à 350 €. Bien entendu, la majeure partie d’entre nous n’est pas prête à « investir » une telle somme dans une carte graphique. NVIDIA le sait bien et c’est pour cette raison qu’il a décidé de décliner rapidement l’architecture GeForce 6 au sein d’une solution destinée au milieu de gamme : le GeForce 6600.
Le GeForce 6600 GT
On retrouve au sein du GeForce 6600 ce qui fait l’essence du GeForce 6800. Ainsi, toutes les unités du GeForce 6800 sont présentes au sein du GeForce 6600. Ces dernières sont soit identiques, soit légèrement modifiées, mais bien entendu en nombre moins important. En effet, il ne faut pas perdre de vue que le GeForce 6600 GT est constitué de 144 Millions gravés en 0.11µ, contre 222 Millions gravés en 0.13µ pour le GeForce 6800. A titre de comparaison, un GeForce FX 5900, c’est 130 Millions de transistor, et un GeForce FX 5700 82 Millions.

Voici à titre de rappel ce qu’était l’architecture 3D d’un GeForce 6800 :


On trouve donc 6 Vertex Shader, suivit de 16 pixel pipelines, chacune d’entre elle étant dotée d’une grosse unité se chargeant à la fois du traitement de shaders et de texturing classique et d’une plus petite uniquement dédiée aux shaders. Ces pipelines sont connectées à pas moins de 16 ROP Engine (ROP pour Raster Operation) qui gèrent notamment l’anti anliasing, le blending, la compression du Z-Buffer et le double Z (possibilité de calculer deux fois plus de données Z que de données classiques / clock sur les 6800). A titre de rappel, le GeForce 6800 classique est pour sa part doté de 5 Vertex Shader pour 12 Pixel Pipelines. Toutes les informations sont ensuite transmises à la mémoire, gérée sur 256 bits.

Qu’en est t’il du GeForce 6600 ? Voici son architecture :


Comme vous pouvez le voir, cette fois les unités sont réduites. Ainsi, le nombre de Vertex Shader passe de 6 à 3, celui de pixel pipelines et 16 à 8 et celui de ROP Engine de 16 à 4, le tout avec une mémoire gérée sur 128 bits. Du fait de cette architecture, le GeForce 6600 est assez limité en terme de performances lorsqu’il s’agit de rendre des pixels simples, avec par exemple un shader d’une instruction ou une simple texture un filtrage bilinéaire. En effet, si les pixels pipelines seront alors capables de traiter 8 pixels de ce type par cycle d’horloge, en pratique les ROPs limiteront la puce à 4 pixels par cycle d’horloge.

Bien entendu dans le cas de pixels plus complexe, le problème ne se posera pas étant donné qu’en cas de filtrage trilinéaire, de double texturage ou de shader un peu plus complexes les pixels pipelines se contenteront de 4 pixels par cycles d’horloges. Dans tous les cas, il est clair que ce choix est lié à la largeur de la bande passante mémoire disponible. En effet, avec une largeur de bus de 128 bits, 8 ROPs auraient été fortement limités par la bande passante et les gains n’auraient pas été forcément visibles en pratique, seuls les pixels assez simples étant concernés. Autant économiser en transistor, d’autant qu’au fil du temps les pixels a affichés dans les jeux sont de plus en plus complexes et ne peuvent être calculs en un cycle d’horloge.

Voici à titre indicatif un tableau comparant les caractéristiques principales de 6800 et de la 6600 GT :


Les chiffres parlent d’eux même, en terme de puissance brute la 6600 GT est très proche de la 6800 classique. Seule sa bande passante pêche un peu, ce qui pourrait augurer de moins bonnes performances en pratique dans les jeux en haute résolution et anti crénelage / filtrage anisotrope : nous vérifierons cela dans les pages suivantes. Une GeForce 6600 classique est également prévue. Les différences se situeront en fait au niveau des fréquences, avec 300 MHz pour le GPU et au moins 275 MHz pour la mémoire, plusieurs fabricants prévoyant à priori d’aller au délà.

Du point de vue des fonctionnalités, le GeForce 6600GT est identique au GeForce 6800. On retrouve donc le Shader Model 3.0 qui permet de créer des shaders plus longs et introduits également les branchements dynamiques. Un branchement est toutefois assez coûteux en terme de performances, et il faudra voir comment les développeurs utiliseront cette fonction pour savoir si c’est réellement un plus sur la génération de carte actuelle.

Les GeForce6 sont par ailleurs les premières puces à offrir un support complet du format FP16 : ils disposent ainsi d’un Buffer en floating point mais sont également capable de faire des opérations telles que le blending ou le filtering, ce qui permet de gérer les HDR de manière plus flexible et efficace.

Le moteur vidéo du 6800 est également présent au sein des GeForce 6600. Capable de décoder en hardware le WMV9, et d’encoder en hardware le MPEG1/2/4, il n’est malheureusement pas encore exploité par les drivers NVIDIA, mais le constructeur nous a indiqué qu’il devrait revenir vers nous sous peu à ce sujet : une bonne nouvelle en perspective ?
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