Le Fillrate
Introduction
Au fur et à mesure de l’augmentation des performances vidéo, l’architecture des chips graphiques est devenue monstrueuse en terme de complexité, notamment avec la récente présentation du GeForce 256 qui compte 23 millions de transistors, soit 2 fois plus qu’un Pentium III. Comme ces transistors servent tous à quelque chose, on nous abreuve régulièrement d’une multitude de nouveaux termes barbares qu’il est bien difficile de déchiffrer sans un doctorat de mathématique. Pourtant il en existe un que tout le monde pense suffisamment connaître mais qui prête toujours à confusion : c’est le fameux fillrate dont tout le monde n’arrête pas de parler en ce moment, conditionne grandement les performances d’affichage 3D de nos chers processeurs vidéo. Il correspond en fait à la vitesse de texturage du chip graphique. En théorie, un chip doté d´un fillrate plus élevé qu´un autre sera capable de texturer le même nombre de pixels en moins de temps, d’où un meilleur framerate et donc une meilleure jouabilité. L’efficacité du fillrate dépend de la qualité des algorithmes de texture management utilisés par le driver, de la bande passante offerte par la mémoire vidéo, et la qualité du hard au niveau de l’interface mémoire (présence de cache ou non, profondeur des FIFO, gestion parallélisée des paquets…). Bien sur, d´autres facteurs influent sur les performances réelles du chip, comme la vitesse de fonctionnement du processeur, ou encore la puissance de calcul du Setup Engine. Mais le fillrate est devenu inévitable, si inévitable que certains constructeurs jouent avec les chiffres.
Texels et Pixels
Texel : contraction de Texture Element
Pixel : contraction de Picture Element
Première chose, il ne faut en aucun cas confondre Pixel et Texel. En effet, le Pixel est le résultat final du rendering 3D. C´est donc lui qui est affiché à l´écran. Quant au Texel, il ne représente qu´un point d´une texture. Un Pixel est donc composé d´un ou de plusieurs Texels, en fonction de la méthode de filtrage utilisée et du nombre de textures à appliquer sur ce pixel.
2 - Filtrage & Multitexturing
3 - Texel & Pixel Engine, Mesure du fillrate
4 - Architectures des chips, suite
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