ATI Radeon X800 XT et X800 Pro
Publié le 04/05/2004 par Damien Triolet et Marc Prieur
Unreal Tournament 2003
Sous Unreal Tournament 2003, en 1600*1200 32 bits nous sommes clairement limités par le processeur central, pourtant un Pentium 4 3.2 GHz. Les nouveaux modèles n’arrivent donc pas à se départager.
Une fois l’anti aliasing et l’anisotropic filtering activés, les choses vont un peu mieux. Les Radeon X800 offrent des gains important par rapport à la génération précédente et la version Ultra Extreme du 6800 s’offre d’une courte tête la première place.
Far CryFar Cry est le premier jeu doté d’un nouveau moteur spécialement conçu pour tirer partie des Pixel Shader. Il intègre des optimisations dédiées au GeForce et plus spécifiquement aux GeForce FX pour leur permettre de mieux s’en tirer (passage en FP16 et remplacement de certains PS2.x par des PS1.x notamment, et donc parfois une qualité moindre).
En 1600*1200, GeForce 6800 et Radeon X800 se tiennent au coup à coude mais ce sont ces dernières qui prennent très légèrement l’avantage.
Avec anti crénelage et filtrage anisotrope, les cartes ATI prennent un avantage net sur les solutions NVIDIA. Il faut noter qu’il est possible via 3D Analyze de faire reconnaître les GeForce comme des Radeon à Far Cry. Far Cry utilise alors le path R300 qui utilise moins de shader en précision partielle et de shader 1.x, et l’impact se fait tout de suite sentir sur GeForce FX 5950 puisque les performances chutent de 24.7% en 1600*1200 32 bits.
Sur GeForce 6800 Ultra, l’impact est modéré (-7%). Un futur patch devrait d’ailleurs permettre au GeForce 6800 de ne plus passer par le path GeForce FX, ce dernier n’étant plus nécessaire à la vue de son architecture.
6800 GT & UE, Le test, les résultats
Tomb Raider, Splinter Cell
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