ATI Radeon X800 XT et X800 Pro
Publié le 04/05/2004 par Damien Triolet et Marc Prieur
GeForce 6800 GT et Ultra ExtremePreuve de la relative fébrilité dans laquelle se trouve ATI comme NVIDIA afin de savoir qui aura la plus grosse barre 3DMark dans sa présentation marketing sans que la solution adoptée ne coûte les yeux de la tête, l’un et l’autre des constructeurs ajuste jusqu’au dernier moment les fréquences de ces produits. Ainsi, la Radeon X800 XT envoyée par ATI était initialement un peu plus hautement cadencée que 520/560, et le constructeur canadien ensuite envoyé un bios à cette fréquence.
De son côté, NVIDIA a décidé de lancer deux produits GeForce 6800 supplémentaires, les GT et Ultra Extreme. Voici donc les caractéristiques des 4 produits GeForce 6800 :
- GeForce 6800 : 375/350 MHz (12 pipelines)
- GeForce 6800 GT : 350/500 MHz (16 pipelines)
- GeForce 6800 Ultra : 400/550 MHz (16 pipelines)
- GeForce 6800 Ultra Extreme : 450/550 MHz (16 pipelines)
La version Ultra Extreme, qui ne sera disponible que chez certains fabricants, est donc une version très haut de gamme alors que la version GT vient s’intercaler entre 6800 et 6800 Ultra, afin de se mettre en face du X800 Pro en terme de prix. La GeForce 6800 "standard" pourrait ne jamais voir le jour dans le commerce. Il faut noter que la 6800 GT était dotée d´un design différent des 6800 Ultra puisque le ventilateur était moins imposant, moins bruyant et que la carte ne demandait qu´un connecteur d´alimentation.
Le testPour ce test, nous avons utilisé la configuration suivante :
- ASUSTeK P4C800-E Deluxe
- Intel Pentium 4 3.2C GHz
- 2x512 Mo DDR PC3200 en 2-3-3-8
- Windows XP SP1 Français
- NVIDIA ForceWare 61.11 (6800) /60.72 (59xx)
- ATI Catalyst 8.01.3
Le filtrage anisotrope était activé dans tous les cas via les drivers, ce qui implique qu’en Direct3D ATI n’effectue pas de trilinéaire sur les textures autres que celle de niveau 1. De son côté, NVIDIA utilise un trilinéaire global moins poussé. Il faut noter qu’en OpenGL toutefois cette optimisation de ATI n’est pas active. Pour cette raison, nous avons également désactivé l’optimisation du trilinéaire chez NVIDIA pour le test sous IL-2 FB afin d’avoir des résultats plus comparables.
Cette désactivation n’était toutefois pas prise en compte avec les 61.11 suite à ce qui serait un bug des drivers. Du coup, nous avons conservé les 60.72 pour ce jeu, mais il faut noter que les 61.11 ne modifient pas les performances des cartes NVIDIA sous IL-2 à réglages identiques.
Les résultatsSi vous voulez de suite savoir ce que valent les Radeon X800 Pro et X800 XT dans les jeux, sans avoir à consulter chaque page de benchmarks « jeu », nous vous offrons ici un petit récapitulatif des performances de ces cartes.
Pour évaluer les performances, nous avons utilisés 8 jeux : Unreal Tournament 2003, Far Cry, Tomb Raider : Angel of Darkness, Splinter Cell : Pandora Tomorrow, IL-2 Forgotten Battles, Warcraft III, Colin Mc Rae Rally 04 et Fifa 2004 (scène différente – plus de l’article précédent pour ce dernier jeu).
Pour chacun de ces jeux nous avons réglé les détails à leur maximum et effectué un test en 1600*1200 32 bits, et un autre dans la même résolution mais en activation un anti-crénelage 4x et un filtrage anisotrope 8x, sauf pour Splinter Cell dont le moteur ne supporte pas l’anti-crénelage 4x. Il faut noter que pour Far Cry, nous n’avons effectué ce test qu’en 1280*1024, les cartes NVIDIA ne fonctionnant pas correctement sous ce jeu en 1600*1200 avec AA 4x.
Pour rappel, depuis maintenant près d’un an et afin de contourner certaines « optimisations », nous avons cessé d’utiliser les démos intégrées de base aux jeux pour passer par nos propres replay, voir nos propres scènes de gameplay pour les jeux ne proposant pas une telle option.
Voici maintenant les performances globales obtenues, le Radeon 9700 Pro étant pris comme référence :
En 1600*1200 32 bits, les cartes sont relativement proches mais c’est le Radeon X800 XT qui prend légèrement l’avantage sur le 6800 dans sa version Ultra Extreme. Le X800 Pro arrive pour sa part aux mêmes performances que le 6800 GT. Dans plusieurs jeux, les 6800 et X800 sont limitées par les performances du processeur central dans cette résolution qui est pourtant importante.
Lorsque l’on active le filtrage anisotrope et l’anti-crénelage (sauf sous Splinter Cell), les écarts se creusent. Cette fois, le Radeon X800 XT prend clairement la tête, alors que le X800 Pro arrive au niveau du GeForce 6800 Ultra. Les gains par rapport aux cartes de génération précédent sont très importants dans ces conditions.
Mise à jour : ATI utilise en fait comme NVIDIA un filtrage qui se situe en bilinéaire et trilinéaire. ATI est donc légèrement avantagé dans ce test, cf. cette news.
Les cartes, Consommation
UT2003, Far Cry
Sommaire
1 - Introduction
2 - Nouveau GPU, vieille architecture
3 - Shaders simples mais efficaces
4 - Anti Aliasing
5 - Temporal Anti Aliasing
6 - Filtrage Anisotrope
7 - Les cartes, Consommation
2 - Nouveau GPU, vieille architecture
3 - Shaders simples mais efficaces
4 - Anti Aliasing
5 - Temporal Anti Aliasing
6 - Filtrage Anisotrope
7 - Les cartes, Consommation
8 - 6800 GT & UE, Le test, les résultats
9 - UT2003, Far Cry
10 - Tomb Raider, Splinter Cell
11 - IL-2 FB, Warcraft III
12 - Colin Mc Rae 04, Fifa 2004
13 - Conclusion
9 - UT2003, Far Cry
10 - Tomb Raider, Splinter Cell
11 - IL-2 FB, Warcraft III
12 - Colin Mc Rae 04, Fifa 2004
13 - Conclusion
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