Guillemot 3D Prophet & GeForce 256
Le nVidia GeForce 256
Si vous sortez d´hibernation (en été ?), sachez que le GeForce 256 n´est autre que la dernière bombe de nVidia. Déjà ? Et oui, alors que le TNT 2 Ultra est loin d´être dépassé et se situe dans le groupe de tête des chips graphiques en matière de performances 3D, nVidia enfonce le clou avec le GeForce 256. Pourquoi ? Tout simplement parce que les petits gars de nVidia ont décidé de sortir un nouveau produit tout les 6 mois, coûte que coûte, même s´il est en avance sur son temps. But a moitié avoué ? Avoir un produit très haut de gamme qui n´a pas de vrai concurrent, et en même temps le produit d´ancienne génération à prix cassé pour concurrencer les 3dfx, ATI, Matrox et autres S3.
Pour ce faire, les ingénieurs de chez nVidia ont imaginé un chip graphique doté de pas moins de 23 Millions de transistors. Malheureusement, le chip n´est gravé qu´en technologie 0.22 Microns, TSMC, qui fabrique les chips pour nVidia, n´étant pas encore vraiment prêt pour le 0.18. Le GeForce 256 n´est donc cadencé qu´a 120 Mhz … mais est ce dramatique ? Pas du tout ! En effet, l´architecture même du GeForce 256 fait que même à 120 Mhz, il explose tout ce qui se fait actuellement en 3D.
Mais … n´allons pas si vite et intéressons nous tout d´abord à la partie 2D et Vidéo du chip. Pour ce qui est de la 2D, pas grand chose à dire. Le moteur 256 bits offre sur le papier des performances de très haut niveau, qui ne seront pas gâché par le RAMDAC 350 Mhz qui permet d´atteindre le 20481536 à 60 Hz … et d´atteindre les 85 Hz en 19201200. Pour ce qui est de la vidéo, c´est plutôt pas mal, puisque contrairement a leurs habitudes les ingénieurs de nVidia ont pensé sérieusement au MPEG-2. Ainsi, le chip supporte le motion compensation, ce qui correspond à une accélération semi matérielle.
Coté 3D, le GeForce 256 se distingue tout d´abord par la présence de 4 unités de calculs indépendantes, chacune intervenant l´une après l´autre dans la création de la scène 3D :
- Le Transform Engine se charge des différentes transformations à appliquer aux polygones.
- Le Lighting Engine se charge de la gestion des éclairages dynamiques.
- Le Setup Engine se charge de diviser les surfaces de polygones complexes afin d´obtenir des triangles ou des quadrilatères, plus facilement manipulables.
- Et le Rendering Engine se charge pour sa part d´appliquer les différents effets, du Shading au Bump Mapping en passant par le texturing.
Si le Rendering Engine est présent sur toutes les cartes graphiques dites 3D et le Setup Engine est intégré sur les cartes 3d depuis le 3dfx Voodoo 1, c´est nettement différent pour le Transform et le Lighting Engine. Le GeForce 256 est en effet le premier chip grand public à les intégrer, et ce de la plus belle manière qu´il soit. D´une part, il ne s´agit pas d´un co processeur externe mais interne au GeForce 256, ce qui réduit les coûts, et d´autre part ce n´est pas une seule unité qui gère le Transformation & Lighting, mais une unité qui gère le Transform et une autre le Lighting.
Nous nous intéresserons un peu plus loin à l´apport du Transform & Lighting … pour nous intéresser tout d´abord à ce qu´il y´a de plus classique dans la partie 3D du GeForce 256, je parle bien sur du Rendering Engine. Pour faire simple, on peut dire que nVidia à en fait intégré deux rendering engine de TNT 2 dans le GeForce 256. Ce dernier dispose donc de 4 Pixel Pipeline, ce qui correspond à une fréquence de 120 Mhz à un fillrate théorique de 480 Mpixel /s (contre 300 pour un TNT 2 Ultra). Chacun de ces Pipeline dispose d´un Texel Engine. Le GeForce 256 est donc capable de rendre 4 Pixels en single texturing ou 2 Pixel en dual texturing ou 1 Pixel en quad texturing par cycle d´horloge, et ce que ce soit en bilinear ou trilinear filtering : en effet, chacun des Texels Engine peut lire 8 Texels par cycle d´horloge, ce qui leur permet d´effectuer le trilinear filtering sans pertes de performance au niveau du rendering engine, contrairement au TNT 2 et comme le Savage4 (par exemple).
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