Le Matrox G400 - Preview
Rappelez vous, c’était il y’a un an environ, Matrox lançait le processeur G200, et de belle manière. Il faut dire que ce chip avait de quoi plaire. En plus d’une excellente qualité de rendu, il offrait des performances dignes de se nom, du moins dans les jeux n’exploitant pas le multi-texturing. Malheureusement pour Matrox, suite à une disponibilité assez tardive des cartes, ainsi qu’a l’absence d’un vrai driver OpenGL, le G200 faisait pale figure à la rentrée face au TNT de nVidia.
Le G400 à pour but d’effacer toutes ces erreurs. S’il dispose d’une architecture interne entièrement 128 bits, c’est différent pour la communication extérieur. La ou tout les chips récents ne proposent qu’un Bus 128 bits unique bi-directionnel (pour les entrée et les sorties), le G400 propose deux bus 128 bits distincts, l’un pour les entrées et l’autre pour les sorties, ce qui équivaut a peu de chose près à un bus 256 Bits. Cette bande passante accrue, qui permet une meilleure gestion de la mémoire, laisse envisager une meilleure gestion des grandes textures et du 32 bits que le TNT 2 par exemple.
Bien sur, le G400 ne s’arrête pas la. En sus de deux innovations, le DualHead et l’Environment Bump Mapping, que nous étudierons un peu plus tard dans cette preview, le G400 rattrape le retard accumulé sur la concurrence. Ainsi, le G400 est capable, grâce à deux pipeline de rendering, d’effectuer deux applications de textures en même temps, et ainsi d’effectuer du Dual Texturing en une seule passe. Le rendering se fait bien sur en couleurs 16 ou 32 bits, pour un affichage sans aucun tramage dans les jeux les plus exigeants. Il en va de même pour le Z-Buffer, qui peut atteindre une précision de 32 bits, ou 24 bits si l’on utilise un Stencil Buffer de 8 bits. Stencil Buffer ? Il s’agit en fait d’un espace mémoire utilisé comme pochoir ou masque qui permet d’accélérer le rendu d’ombres volumétriques par exemples. L’Anisotropic Filtering, qui contrairement au bilinear filtering et au trilinear filtering tient compte de la perspective, est également supporté. Pour finir, sachez que le G400 gère des textures pouvant atteindre les 2048*2048 pixels. Sans S3TC, il sera difficile pour le chip d’utiliser des scènes remplies de telles textures, et ce même avec 32 Mo de mémoire vidéo et l’AGP texturing (en mode 2 ou 4x). Néanmoins, d’ici à ce qu’un jeu utilise plus de 20 Mo de texture dans une même pièce … on à le temps de voir venir. Pour ce qui est de la vidéo, sachez que le G400 gère la conversion YUV vers RGB ainsi que le Video Scaling, mais ignore des fonctions telles que le Motion Compensation et l’iDCT : si vous disposez d’un processeur peu puissant (inférieur au Pentium II 333), il vous faudra investir dans une carte de décompression MPEG-2 (qui offre de toute facon un meilleur rendu sur TV que n’importe quelle carte graphique).
Deux versions du chip sont disponibles, la version standard, et la version Max. Matrox annonce un fillrate (taux de remplissage) de 333 Mtexels /s pour le G400 Max, ce qui correspond à une fréquence d’horloge de 166 Mhz. Le G400 Max étant simplement une version 30% plus rapide du G400, on peut donc en conclure rapidement que ce dernier est cadencé à 128 Mhz environ. Pour le moment, Matrox France à annoncé 2 cartes à bases de G400, d’une part la Millennium G400, en version 16 Mo (1300 Frs), et d’autre part la Millennium G400 MAX 32 Mo (2050 Frs). Il s’agit ici des prix publics conseillés pour les cartes en version boîte, avec Expendable.
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